16692 - LABORATORIO DI INFORMATICA (A)

Anno Accademico 2018/2019

  • Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza
  • Campus: Rimini
  • Corso: Laurea in Educatore sociale e culturale (cod. 8777)

Conoscenze e abilità da conseguire

Al termine del corso lo studente: - possiede le conoscenze per comprendere la struttura fondamentale di Internet come rete a commutazione di pacchetto e i servizi principali offerti dal World Wide Web quali posta elettronica, instant messaging, collegamenti remoti, l'evoluzione dei servizi di social network o Web2, i processi di ricerca di informazioni sul Web; - possiede inoltre conoscenze di base sull'utilizzo di fogli elettronici (operazioni, funzioni, grafici), e gestione di database (costruzione di tabelle, relazioni, maschere, e interrogazioni).

Contenuti

Il laboratorio si pone l'obiettivo di stimolare riflessioni e conoscenza critica rispetto alle modalità espressive dei nuovi media e della produzione multimediale finalizzate alla didattica, tra scuola ed extrascuola.

Sì analizzeranno le competenze della new media literacy per l'educatore contemporaneo, analizzando progetti e buone pratiche realizzate.

A tal fine si prenderà parte a due momenti progettuali, in collaborazione con il Centro Zaffiria di media education (Bellaria-Igea Marina):

- la presentazione e sperimentazione degli strumenti utilizzati nel progetto Tandem- Tessere azioni attorno al digitale attraverso dei gemellaggi d’attori dell’educazione ai media – si concentra sull’accompagnamento degli usi tecnologici e digitali da parte dei bambini mettendo in campo una continuità educativa tra scuola e famiglia attraverso degli itinerari pedagogici di educazione ai media;

- la scrittura creativa dei testi per un'app rivolta agli adolescenti sulla prevenzione dell'uso delle droghe, all'interno del progetto #NoDrugsToBeCool e che vedrà il coinvolgimento dello scrittore e psicologo dell'adolescenza, Filippo Mittino

ATTENZIONE:
Gli studenti sono tenuti ad iscriversi al laboratorio e a frequentare tutte le lezioni previste (obbligo di frequenza).
Solo per gravi e giustificati motivi saranno consentite assenze per un massimo di 4 ore (25% del totale).

Gli studenti che non si presentano al primo incontro di laboratorio, per dare conferma della propria presenza al conduttore, saranno automaticamente esclusi dal laboratorio stesso.
Coloro che ritengono di non poter essere presenti al primo incontro di laboratorio sono tenuti a avvisare via mail, in anticipo, il docente.


Metodi didattici

I partecipanti al laboratorio saranno invitati a collaborare in presenza, svolgendo lavori a piccolo gruppo e collaborando nell'aula virtuale che sarà attivata.

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

A chiusura del laboratorio gli studenti saranno invitati a progettare e presentareun prodotto multimediale interattivo, costruito con il programma Power Point, al fine di appropriarsi delle competenze di progettazione dello story board e del digital storytelling.

Si ricorda che ogni laboratorio da 3 CFU comprende 24 ore di lezione in presenza (8 ore per CFU) e 51 ore di studio individuale (ogni CFU è di 25 ore totali). Pertanto non basterà frequentare il laboratorio per ottenere la valutazione, sarà invece necessario fare tutte le esercitazioni richieste.

Al termine del laboratorio la valutazione sarà espressa come idoneità.

Per ottenere l'idoneità, lo/la studente dovrà frequentare le lezioni partecipando attivamente alle attività proposte in presenza; consegnare tutte le esercitazioni previste rispettando le scadenze.

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Mariarosaria Nardone

SDGs

Istruzione di qualità Parità di genere Partnership per gli obiettivi

L'insegnamento contribuisce al perseguimento degli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell'Agenda 2030 dell'ONU.