85385 - INFORMATION TECHNOLOGY FOR WELLBEING

Anno Accademico 2018/2019

  • Docente: Gustavo Marfia
  • Crediti formativi: 3
  • SSD: INF/01
  • Lingua di insegnamento: Italiano

Conoscenze e abilità da conseguire

Al termine del corso lo studente conosce le tecnologie dell'informazione e della comunicazione che possano migliorare diversi aspetti del benessere psicofisico.

Contenuti

Dal Sullivan:

Design Follows Technology (cap. 1); Activity Trackers (cap. 2); Cognitive Wearables (cap. 6); Service Design (cap. 7); Embodiment and Perception (cap. 8)

Dal Aukstakalnis:

Introduction to Augmented and Virtual Reality (Parte I); Understanding the Humand Senses and Their Relationship to Output/Input Devices (Parte II); Applications of Augmented and Virtual Reality: Health and Medicine (cap. 16)

Dal Dix et al:

Design rules (cap. 7); Evaluation techniques (cap. 9).

Ore di laboratorio: applicazione di tecniche di valutazione dell'interazione uomo-macchina; analisi di applicazioni mobili e di realtà virtuale esistenti.

Testi/Bibliografia

Sullivan, S. (2016). Designing for Wearables: Effective UX for Current and Future Devices. " O'Reilly Media, Inc.".

Alan Dix, Janet Finlay, Gregory Abowd and Russule Beale, Human Computer Interaction, Third Edition, Pearson - Prentice Hall, ISBN-13: 978-0-13-046109-4 ISBN-10: 0-13-046109-1

Aukstakalnis, S. (2016). Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR. Addison-Wesley Professional.

Estrin, D. (2014). Small data, where n= me. Communications of the ACM, 57(4), 32-34.

Metodi didattici

Lezioni frontali, ore di laboratorio e ricevimento.

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

Discussione del progetto e esame orale basato sul materiale del corso.


Il progetto richiede la creazione di un'interfaccia per un'applicazione focalizzata su aspetti collegati alla qualita' della vita di una persona. I requisiti del progetto sono i seguenti:

- Un documento di dieci pagine e una presentazione di dieci diapositive per illustrare le motivazioni, le idee, le tecnologie e le scelte e le loro giustificazioni scientifiche alla base della soluzione / applicazione proposta;


- Un prototipo implementato usando inVisionApp o Adobe XD;


- Una breve presentazione (usando ad esempio Powerpoint) in cui viene illustrata una valutazione dell'interfaccia, secondo le metodologie presentate in classe.

Strumenti a supporto della didattica

Computer presenti in laboratorio e video proiettore.

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Gustavo Marfia

SDGs

Salute e benessere

L'insegnamento contribuisce al perseguimento degli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell'Agenda 2030 dell'ONU.