- Docente: Gustavo Marfia
- Crediti formativi: 3
- SSD: INF/01
- Lingua di insegnamento: Italiano
- Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza
- Campus: Rimini
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Corso:
Laurea Magistrale in
Wellness culture: sport, health and tourism (cod. 9227)
Valido anche per Laurea Magistrale in Wellness culture: sport, health and tourism (cod. 9227)
Conoscenze e abilità da conseguire
Al termine del corso lo studente conosce le tecnologie dell'informazione e della comunicazione che possano migliorare diversi aspetti del benessere psicofisico.
Contenuti
Dal Sullivan:
Design Follows Technology (cap. 1); Activity Trackers (cap. 2); Cognitive Wearables (cap. 6); Service Design (cap. 7); Embodiment and Perception (cap. 8)
Dal Aukstakalnis:
Introduction to Augmented and Virtual Reality (Parte I); Understanding the Humand Senses and Their Relationship to Output/Input Devices (Parte II); Applications of Augmented and Virtual Reality: Health and Medicine (cap. 16)
Dal Dix et al:
Design rules (cap. 7); Evaluation techniques (cap. 9).
Ore di laboratorio: applicazione di tecniche di valutazione dell'interazione uomo-macchina; analisi di applicazioni mobili e di realtà virtuale esistenti.
Testi/Bibliografia
Sullivan, S. (2016). Designing for Wearables: Effective UX for Current and Future Devices. " O'Reilly Media, Inc.".
Alan Dix, Janet Finlay, Gregory Abowd and Russule Beale, Human Computer Interaction, Third Edition, Pearson - Prentice Hall, ISBN-13: 978-0-13-046109-4 ISBN-10: 0-13-046109-1
Aukstakalnis, S. (2016). Practical Augmented Reality: A Guide to the Technologies, Applications, and Human Factors for AR and VR. Addison-Wesley Professional.
Estrin, D. (2014). Small data, where n= me. Communications of the ACM, 57(4), 32-34.Metodi didattici
Lezioni frontali, ore di laboratorio e ricevimento.
Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento
Discussione del progetto e esame orale basato sul materiale del corso.
Il progetto richiede la creazione di un'interfaccia per un'applicazione focalizzata su aspetti collegati alla qualita' della vita di una persona. I requisiti del progetto sono i seguenti:
- Un documento di dieci pagine e una presentazione di dieci diapositive per illustrare le motivazioni, le idee, le tecnologie e le scelte e le loro giustificazioni scientifiche alla base della soluzione / applicazione proposta;
- Un prototipo implementato usando inVisionApp o Adobe XD;
- Una breve presentazione (usando ad esempio Powerpoint) in cui viene illustrata una valutazione dell'interfaccia, secondo le metodologie presentate in classe.
Strumenti a supporto della didattica
Computer presenti in laboratorio e video proiettore.
Orario di ricevimento
Consulta il sito web di Gustavo Marfia
SDGs
L'insegnamento contribuisce al perseguimento degli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell'Agenda 2030 dell'ONU.