16692 - LABORATORIO DI INFORMATICA (G.C)

Anno Accademico 2019/2020

  • Docente: Zeno Menestrina
  • Crediti formativi: 3
  • Lingua di insegnamento: Italiano
  • Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza
  • Campus: Rimini
  • Corso: Laurea in Educatore sociale e culturale (cod. 8777)

Conoscenze e abilità da conseguire

Al termine del corso lo studente: - possiede le conoscenze per comprendere la struttura fondamentale di Internet come rete a commutazione di pacchetto e i servizi principali offerti dal World Wide Web quali posta elettronica, instant messaging, collegamenti remoti, l'evoluzione dei servizi di social network o Web2, i processi di ricerca di informazioni sul Web; - possiede inoltre conoscenze di base sull'utilizzo di fogli elettronici (operazioni, funzioni, grafici), e gestione di database (costruzione di tabelle, relazioni, maschere, e interrogazioni).

Contenuti

L'obbiettivo primario del laboratorio è di stimolare una riflessione sull'impiego dei nuovi media (e produzione multimediale) per la didattica.

Il laboratorio tratterà vari temi, tra cui videogiochi (educativi e non), programmazione, tinkering e e-learning. Durante le lezioni gli argomenti verranno esplorati sul piano teorico e pratico, fornendo le competenze sufficienti a mettere mano in prima persona su questi strumenti e a sviluppare un dialogo (di classe) sul loro potenziale in ambito didattico.

Testi/Bibliografia

I materiali utilizzati verranno forniti durante le lezioni in formato digitale.

Per chi fosse interessato a una prima introduzione a game design e serious game si suggeriscono le seguenti (brevi) letture:

Metodi didattici

I laboratorio prevede sia parti teoriche che pratiche; in entrambi casi sarà chiesta la partecipazione degli studenti, che saranno invitati a svolgere varie attività di gruppo.

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

Durante il laboratorio sarà chiesto agli studenti di sviluppare (preferibilmente a gruppi) un progetto di design riguardante l'ambito videoludico, del tinkering e/o dell'e-learning applicato alla didattica.

Al termine del laboratorio la valutazione sarà espressa come idoneità, valutata in base alla frequenza, alla partecipazione alle attività e alla qualità del progetto finale.

Strumenti a supporto della didattica

Le attività richiederanno l'utilizzo del computer.

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Zeno Menestrina

SDGs

Istruzione di qualità

L'insegnamento contribuisce al perseguimento degli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell'Agenda 2030 dell'ONU.