- Docente: Giovanna Cosenza
- Crediti formativi: 5
- SSD: M-FIL/05
- Lingua di insegnamento: Italiano
- Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza
- Campus: Bologna
- Corso: Laurea in Scienze della comunicazione (cod. 0069)
Conoscenze e abilità da conseguire
Il corso dà per acquisiti gli strumenti teorico-metodologici
introdotti nei corsi fondamentali di Semiotica 1 e Semiotica 2.
In particolare è necessaria la conoscenza preliminare di uno di
questi manuali:
M.P. Pozzato, Semiotica del testo. Metodi, autori, esempi,
Roma, Carocci, 2001 (o edizioni successive): tutto, o almeno i
capitoli indicati nei corsi di Semiotica 2 (A-L o M-Z).
oppure
S. Traini, Le due vie della semiotica. Teorie strutturali e
interpretative, Milano, Bompiani, 2006.
oppure
U. Volli, Manuale di semiotica, Roma-Bari, Laterza, 2000 (o
edizioni successive).
Contenuti
Durante il corso si affrontano dal punto di vista della metodologia semiotica alcuni temi oggi molto discussi nella riflessione sui nuovi media: interfacce, interattività, multimedialità, usabilità dei siti web, comunicazione interpersonale via Internet (chat, comunità virtuali, blog, Second Life), Web 2.0, videogiochi.
Particolari approfondimenti sono riservati al Web 2.0, al
social networking ai videogiochi di ultima
generazione.
Testi/Bibliografia
Testi obbligatori per l'esame:
Giovanna Cosenza, Semiotica dei nuovi media, Roma-Bari,
Laterza, edizione aggiornata e integrata, febbraio 2008.
Almeno 3 articoli scelti a seconda dell'argomento della
tesina e tratti da:
Giovanna Cosenza (a cura di), Semiotica dei nuovi media,
numero monografico di Versus, 94/95/96, Milano, Bompiani,
2003.
Due di questi libri a scelta, a seconda dell'argomento della
tesina:
Henry Jenkins, Cultura convergente, Milano, Apogeo,
2007.
Henry Jenkins, Fan, Blogger e Videogamers. L'emergere delle
culture partecipative nell'era digitale, Milano, Franco Angeli,
2008.
Ippolita, Luci e ombre di Google. Futuro e passato
dell'industria dei metadati, Milano, Feltrinelli, 2007
(scaricabile anche dal sito www.ippolita.net).
Antonella Mascio, Virtuali comunità. Uno studio delle
aggregazioni sociali di Internet, Milano, Guerini e Associati,
2008.
Agata Meneghelli, Dentro lo schermo. Immersione e interattività
nei god games, Milano, Unicopli, 2007.
Metodi didattici
Dato il carattere eminentemente applicativo di questo
corso, è vivamente consigliata la frequenza.
Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento
Sono previste due modalità d'esame, a scelta dello/a
studente/ssa:
(1) Prova scritta in aula: in due ore gli studenti
risponderanno ad alcune domande aperte, che riguarderanno i
temi trattati a lezione e i libri di testo obbligatori per
l'esame.
(2) Tesina (minimo 5, massimo 10 cartelle di
2000 caratteri ciascuna): l'argomento della tesina deve
essere concordato con la docente durante le 30 ore del
corso, nelle ore di ricevimento, o via mail. Durante il corso la
docente fornirà diversi spunti per possibili argomenti di ricerca.
La tesina sarà elaborata dagli studenti durante le ore di studio a
casa, e consegnata entro scadenze che saranno pubblicate di
volta in volta sul sito web del corso di laurea in Comunicazione.
Strumenti a supporto della didattica
Le lezioni si avvarranno degli stumenti multimediali delle
aule del Dipartimento, per la visione di slide e la
navigazione sul web.
La docente metterà a disposizione degli studenti, sul sito www.giovannacosenza.it,
le slide usate durante le lezioni.
Link ad altre eventuali informazioni
Orario di ricevimento
Consulta il sito web di Giovanna Cosenza