- Docente: Pasquale Cascarano
- Crediti formativi: 6
- SSD: INF/01
- Lingua di insegnamento: Italiano
- Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza
- Campus: Rimini
- Corso: Laurea in Culture e pratiche della moda (cod. 9064)
-
dal 03/11/2025 al 15/12/2025
Conoscenze e abilità da conseguire
Al termine del corso lo studente possiede le conoscenze necessarie ad applicare le tecnologie informatica al contesto della moda. Acquisisce abilità di utilizzo di piattaforme volte allo sviluppo di attività di ufficio e di comunicazione basate sulle moderne tecnologie. Impara ad interagire con specialisti informatici, al fine di tradurre le idee in concrete implementazioni software.
Contenuti
- Definire l'Information Technology (Cap 1)
- Il Funzionamento delle Reti (Cap 2);
- HTML (Cap 3)
- Trovare Informazioni sul Web (Cap 4)
- La rappresentazione dell'Informazione (Cap 5)
- Rappresentare l'Informazione Multimediale (Cap 6)
- Pensare in modo algoritmico (Cap 8)
- Implicazioni Sociali dell'Information Technology (Cap 9)
- Privacy e Sicurezza Digitale (Cap 10)
- Ore di laboratorio che verteranno sulle tecnologie e piattaforme HTML, A-Frame, Glitch, WIX/WEEBLY, Excel, SEO per applicazioni al settore della moda.
- Brevi cenni a software di modellazione 3D (Clo3D e Style3D).
- Brevi cenni all'Artificial Intelligence, Virtual Reality e Augmented Reality.
Testi/Bibliografia
I libri di testo consigliati per il corso sono:
"Fluency - Conoscere e usare l'informatica", di Lawrence Snyder e Alessandro Amoroso, Pearson, (i capitoli indicati si riferiscono alla settima edizione del testo).
Le slide del corso e tutto il materiale relativo alle attività di laboratorio sono rese disponibili sulla piattaforma Virtuale.
Metodi didattici
Lezioni frontali ed esercitazioni di laboratorio riguardanti l'implementazione di un sito web (mediante piattaforme WIX/WEEBLY) e la creazione di un ambiente virtuale (mediante libreria A-Frame).
Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento
La verifica delle conoscenze apprese dallo studente é basata su:
(a) un esame scritto a risposte multiple che verte sugli argomenti del libro di testo trattati in classe con domande che mirano alla verifica dell'apprendimento di nozioni base dell'informatica, oltre che di comprenderne il linguaggio specialistico (50% dell'esito finale);
(b) un progetto (50% dell'esito finale). Il progetto richiede la realizzazione o di una interfaccia web o di un ambiente virtuale 3D seguendo le specifiche (disponibili alla pagina Virtuale associata al corso) fornite dal docente durante lo svolgimento delle ore di laboratorio
Nota: Previo parere favorevole del docente, il progetto di cui al punto (b) che prevede la realizzazione di un'interfaccia web, può essere sostituito con un altro progetto legato alle tematiche sviluppate durante il corso e di maggior interesse per lo studente. Gli studenti interessati dovranno concordare con il docente il nuovo progetto durante il corso o, in ogni caso, almeno un mese prima di sostenere la prova d'esame.
Nota: Gli studenti con disturbi specifici dell'apprendimento (DSA) e/o disabilità temporanee o permanenti sono pregati di contattare il prima possibile l’ufficio competente (https://site.unibo.it/studenti-con-disabilita-e-dsa/it/per-studenti ) affinché possano proporre eventuali misure compensative adeguate. La richiesta di adattamento deve essere presentata con anticipo (almeno 15 giorni prima della data dell’esame) al docente, il quale valuterà l’appropriatezza degli adattamenti proposti, tenendo conto degli obiettivi formativi dell’insegnamento.
Strumenti a supporto della didattica
Sulla piattaforma Virtuale saranno rese disponibili le slide del corso e tutto il materiale relativo alle esercitazioni laboratoriali.
I vari tool utilizzati durante le attività di laboratorio sono gratuiti e disponibili online.
Orario di ricevimento
Consulta il sito web di Pasquale Cascarano
SDGs



L'insegnamento contribuisce al perseguimento degli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell'Agenda 2030 dell'ONU.