- Docente: Mauro Salvador
- Crediti formativi: 6
- SSD: L-ART/06
- Lingua di insegnamento: Italiano
- Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza
- Campus: Bologna
- Corso: Laurea Magistrale in Cinema, televisione e produzione multimediale (cod. 5899)
Conoscenze e abilità da conseguire
L’insegnamento ha l’obiettivo di fornire le competenze necessarie per progettare, pianificare e produrre contenuti per i media digitali. Al termine del corso lo studente conosce: - i fondamenti del digital storytelling; - le strutture narrative e le diverse forme di scrittura per lo storytelling nell’ecosistema mediale digitale; - alcuni strumenti pratici per creare progetti basati sulla narrazione.
Contenuti
Il corso fornisce le basi teoriche e pratiche per la progettazione della struttura di un prodotto narrativo interattivo ludico attraverso diverse tipologie di approccio al design, l’osservazione e l’analisi di casi di studio e la discussione di esperienze di fruizione personali.
- Introduzione al ludico e all’interactive storytelling nei media contemporanei: basi teoriche e approfondimento su prodotti ludici non convenzionali con particolare attenzione alla componente narrativa
- Design thinking, Game design e Narrative design: basi metodologiche per la produzione.
- Progettazione: divisione in gruppi di lavoro, ideazione concept, cicli iterativi di design, produzione prototipo o mock-up cartaceo o digitale, pitch.
Testi/Bibliografia
Game culture & Game studies
- Ian Bogost, Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games, Basic Books 2016.
- Marco B. Carbone & Riccardo Fassone (a cura di), Il videogioco in Italia, Mimesis 2020.
- Valerie Frissen, Sybille Lammes, Michiel de Lange, Jos de Mul, Joost Raessens (a cura di), Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures, Amsterdam University Press 2015. (https://www.oapen.org/search?identifier=524070)
- Alexander R. Galloway, Gaming. Saggi sulla cultura algoritmica, Sossella 2022.
- Hartmut Koenitz, Gabriele Ferri, Mads Haahr, Diğdem Sezen e Tonguç İbrahim Sezen (a cura di), Interactive Digital Narrative. History, Theory and Practice, Routledge 2015.
- Mauro Salvador, In gioco e fuori gioco: il ludico nella cultura e nei media contemporanei, Mimesis 2015.
Design & Game design
- Anna Anthropy, Naomi Clark, A Game Design Vocabulary, Addison-Wesley, Boston 2014.
- Maresa Bertolo, Ilaria Mariani (a cura di), Game Design. Gioco e giocare tra teoria e progetto, Pearson 2014.
- Donald Norman, La caffettiera del masochista, Giunti, Firenze 2014 / The Design of Everyday Things, Basic Books, New York 2013.
- Jesse Schell, The art of game design: a book of lenses, M. Kaufman, Burlington MA 2008.
- Christopher W. Totten, An Architectural Approach to Level Design, CRC Press 2018.
Game, places & media
- Martijn de Waal, Michiel de Lange, Matthijs Bouw. The Hackable City Cahier #1 #2 #3. The Hackable City: a Model for Collaborative Citymaking. Amsterdam: The Hackable City, 2018. (http://themobilecity.nl/2018/03/23/the-hackable-city-cahiers/)
- Nicola Dusi, Dal cinema ai media digitali, Mimesis 2014.
- Riccardo Fassone, Every Game is an Island Endings and Extremities in Video Games, Bloomsbury 2017.
- Riccardo Fassone, Cinema e videogiochi, Carocci 2017.
- Anton Nijholt (a cura di), Playable Cities : The City as a Digital Playground, Springer 2017.
Metodi didattici
Gli incontri saranno suddivisi in momenti di approfondimento teorico, momenti di lavoro collettivo e momenti di lavoro a piccoli gruppi con l’obiettivo di realizzare un prototipo e un pitch di un progetto originale.
***IMPORTANTE***
Il corso è di natura laboratoriale, quindi propone un approccio pratico e attivo. La frequenza alle lezioni frontali in presenza non è obbligatoria ma è necessaria per svolgere l’esame in un gruppo di lavoro secondo la seguente organizzazione:
- Chi ha intenzione e possibilità di partecipare al corso in presenza e con costanza, entrerà in un gruppo di lavoro. Chi partecipa saltuariamente o non partecipa alle lezioni, sosterrà l’esame da non frequentante.
- I gruppi di lavoro si formano tassativamente entro le prime due lezioni del corso. Chi ha intenzione di iniziare a frequentare dopo la prima settimana e vuole partecipare a un gruppo di lavoro deve comunicarlo al docente per tempo e la sua richiesta sarà valutata.
- Ogni gruppo di lavoro svilupperà un progetto DURANTE il corso, non alla sua conclusione. Ogni settimana il gruppo di lavoro presenterà i propri progressi secondo una timeline concordata.
***IMPORTANTE***
Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento
Gli studenti FREQUENTANTI e quindi partecipanti a un gruppo di lavoro saranno valutati in base a:
- qualità del progetto e della presentazione finale;
- qualità e costanza del lavoro sul progetto durante il corso.
Il voto, a meno di situazioni particolari, è unico per l’intero gruppo e verrà comunicato in sede di appello d’esame. Maggiori informazioni saranno date durante il corso.
Gli studenti che non partecipano a un gruppo di lavoro sosterranno l'esame da NON FREQUENTANTI, studiando due testi a scelta dalla selezione precedente. Durante un colloquio orale in presenza saranno valutate:
- la conoscenza dei diversi approcci al design e alla prototipazione;
- la capacità di comunicare in modo chiaro;
- la capacità e l'autonomia di giudizio sui prodotti digitali e la dimestichezza con gli strumenti teorici affrontati.
Strumenti a supporto della didattica
Google Drive, Twine, Mirò ed eventuali altri strumenti digitali gratuiti.
Orario di ricevimento
Consulta il sito web di Mauro Salvador