85447 - INTANGIBLE ARTIFACTS, CULTURAL HERITAGE AND MULTIMEDIA (1) (LM)

Anno Accademico 2019/2020

  • Docente: Sofia Pescarin
  • Crediti formativi: 6
  • SSD: INF/01
  • Lingua di insegnamento: Inglese
  • Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza
  • Campus: Bologna
  • Corso: Laurea Magistrale in Digital humanities and digital knowledge (cod. 9224)

Conoscenze e abilità da conseguire

At the end of the course students are put in touch with the intangible cultural heritage mediated by computer science and expressed under the form of practices, representations and skills that the multimedia research community recognizes as part of its identity. Students are able to reflect upon and manipulate a variety of digital instruments, including objects, artifacts and cultural spaces, manifested through interactive multimedia signs and actions.

Contenuti

Il corso è diviso in tematiche. Ogni tema inizia con l'esplorazione di progetti interattivi e multimediali. Di ogni esempio viene svolta un'analisi, attraverso la quale gli studenti scomporranno in singoli elementi, per comprenderne le parti costitutive, gli approcci e gli strumenti. Viene poi svolto un approfondimento su tipi di file, formati, codifica, software e hardware necessari per realizzare un progetto interattivo e infine agli studenti viene chiesto di svolgere autonomamente un progetto. Durante questo processo gli studenti amplieranno il proprio vocabolario, imparando i principi delle immagini digitali, GIS e telerilevamento, video e audio, 3d, games, Realtà Virtuale ed Aumentata e Smart Objects, affrontandoli dal punto di vista del Designer.

Si consiglia di apprendere autonomamente gli elementi e le operazioni di base di un software di modellazione. Si consiglia Blender (Tutorial on line)

  • 1) Test, Introduction, Concept of Intangible Heritage, Interactive media Design basics (1), Roles in Interactive Media development, from Design to Prototype and Product creation, Users, Scenarios, the Design Brief, Examples of applications; #presentation of the project work (PW)
    2) Digital Images: analog/digital, raster/vector, pixel, bit depth, raster file formats, interlacing, image properties and histogram, lossy/lossless compression; #definition of the groups for the PW.
  • 3) Digital acquisition (1): camera, visualisation principles, electromagnetic spectrum, range/intensity images, raw format; #presentation of the case study for the PW
  • 4) Digital acquisition (2): human eye and the camera, focus, slr/dslr cameras and parameters, types of cameras, examples of use of images in digital heritage: 180 panoramas, spherical panorama, structure from motion, Nero Divine example and DPF viewer; #definition of roles in PW
  • 5) Digital acquisition (3) on site (visit)
  • 6) Reality Based modelling: Laser Scanner and Photogrammetry (Structure from motion), 3d file formats and software.
  • 7) Panoramas, CG, VR and immersive VR (HMD),
  • 8) Landscape Simulation: basics of cartography, GIS, Spatial Analysis, Remote Sensing, procedural modelling, vector files, raster2vector, example of 3d landscape applications
  • 9) Interactive Media Design basics (2), Digital Heritage Applications Classification, IoT and Tangible interaction, Designing with cards, Cultural Probes, Design Brief
  • 10) Interactive Experience and Game Design, storyboarding
  • 11) Video editing and production: bitrate and filesize, video parameters, standards, spatial and temporal compression, file formats, codecs, software, hardware: monitor and projectors

Testi/Bibliografia

Ansel A., The Camera, Little Brown and Company New York, pp. 44-93

Benyon D., Designing Interactive Systems: A comprehensive guide to HCI, UX and interaction design

Kenderdine S., Embodied Museography, in “The digital in Cultural Spaces”, 2016, pp. 24-43 

Remondino F., El-Hakim S. (2006). Photogrammetric Record, 21(115), pp. 269-291

Ze-Nian Li, Mark S. Drew, Jiangchuan Liu., Fundamentals of multimedia, 2. ed Cham: Springer, 2014, pp. 3-23, 57-77, 81-85, 99-103, 115-135, 139-175

Notes from the lectures on Multimedia

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

L'apprendimento viene verificato in due momenti. Alla fine del corso attraverso un esame che prevederà una prima parte (orale) in cui gli studenti riuniti in gruppi esporranno un Project Work tramite la presentazione di un Design Brief arricchito di output multimediali (non viene richiesto di realizzare un prodotto, anche se la presentazione di un prototipo verrà considerata); una seconda parte (orale) in cui a ciascuno studente singolarmente verrà chiesto di rispondere ad alcune domande che ne verifichino l'apprendimento   delle tematiche tecniche apprese (a) formati dei files , software, hardware, b) processi e metodi, c) design e teoria). 

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Sofia Pescarin

SDGs

Imprese innovazione e infrastrutture La vita sulla terra

L'insegnamento contribuisce al perseguimento degli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell'Agenda 2030 dell'ONU.