99082 - DIGITAL STORYTELLING (1) (LM)

Anno Accademico 2023/2024

  • Docente: Mauro Salvador
  • Crediti formativi: 6
  • SSD: L-ART/06
  • Lingua di insegnamento: Italiano

Conoscenze e abilità da conseguire

L’insegnamento ha l’obiettivo di fornire le competenze necessarie per progettare, pianificare e produrre contenuti per i media digitali. Al termine del corso lo studente conosce: - i fondamenti del digital storytelling; - le strutture narrative e le diverse forme di scrittura per lo storytelling nell’ecosistema mediale digitale; - alcuni strumenti pratici per creare progetti basati sulla narrazione.

Contenuti

Il corso fornisce le basi teoriche e pratiche per la prototipazione di un prodotto narrativo interattivo attraverso diverse tipologie di approccio al design, esercitazioni pratiche in aula, osservazione e analisi di casi di studio, discussioni su esperienze di fruizione personali.

  • Introduzione al ludico e all’interactive storytelling nei media contemporanei: basi teoriche e approfondimento su prodotti non convenzionali con particolare attenzione alla componente narrativa.
  • Humanity centered design e Design thinking: basi metodologiche per la produzione.
  • Narrative design, Game design, Level design, UI design.

Testi/Bibliografia

Testi obbligatori da studiare per l'esame orale

- Alexander R. Galloway, Gaming. Saggi sulla cultura algoritmica, Sossella 2022.

- Antonio Pizzo, Vincenzo Lombardo e Rossana Damiano, Interactive storytelling, Dino Audino 2021.

- Raccolta di saggi indicati a lezione e caricati su Moodle.

Testi integrativi per approfondire

Game culture & Game studies

- Ian Bogost, Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games, Basic Books 2016.

- Marco B. Carbone & Riccardo Fassone (a cura di), Il videogioco in Italia, Mimesis 2020.

- Valerie Frissen, Sybille Lammes, Michiel de Lange, Jos de Mul, Joost Raessens (a cura di), Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures, Amsterdam University Press 2015. (https://www.oapen.org/search?identifier=524070)

- Hartmut Koenitz, Gabriele Ferri, Mads Haahr, Diğdem Sezen e Tonguç İbrahim Sezen (a cura di), Interactive Digital Narrative. History, Theory and Practice, Routledge 2015.

- Mauro Salvador, In gioco e fuori gioco: il ludico nella cultura e nei media contemporanei, Mimesis 2015.

Design & Game design

- Anna Anthropy, Naomi Clark, A Game Design Vocabulary, Addison-Wesley, Boston 2014.

- Maresa Bertolo, Ilaria Mariani (a cura di), Game Design. Gioco e giocare tra teoria e progetto, Pearson 2014.

- Donald Norman, La caffettiera del masochista, Giunti, Firenze 2014 / The Design of Everyday Things, Basic Books, New York 2013.

- Jesse Schell, The art of game design: a book of lenses, M. Kaufman, Burlington MA 2008.

- Christopher W. Totten, An Architectural Approach to Level Design, CRC Press 2018.

Game, places & media

- Anton Nijholt (a cura di), Playable Cities : The City as a Digital Playground, Springer 2017.

- Martijn de Waal, Michiel de Lange, Matthijs Bouw. The Hackable City Cahier #1 #2 #3. The Hackable City: a Model for Collaborative Citymaking. Amsterdam: The Hackable City, 2018. (http://themobilecity.nl/2018/03/23/the-hackable-city-cahiers/)

- Nicola Dusi, Dal cinema ai media digitali, Mimesis 2014.

- Riccardo Fassone, Every Game is an Island Endings and Extremities in Video Games, Bloomsbury 2017.

- Riccardo Fassone, Cinema e videogiochi, Carocci 2017.

Metodi didattici

Le lezioni saranno suddivise in momenti di approfondimento teorico, momenti di lavoro collettivo e momenti di lavoro in piccoli gruppi.

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

L’esame può essere sostenuto in due modi alternativi e mutualmente esclusivi.

1) Colloquio orale sui testi obbligatori in cui saranno valutate: la conoscenza dei diversi approcci al design di prodotti digitali interattivi, la capacità di comunicare in modo chiaro, la dimestichezza con gli strumenti teorici affrontati, la capacità di analisi di prodotti digitali e l'autonomia di giudizio.

2) Prototipo di narrazione interattiva su piattaforma Twine corredato di documentazione, da produrre individualmente e da consegnare almeno una settimana prima dell’appello. In questo caso saranno valutate la qualità generale del prototipo, la dimestichezza con lo strumento usato, la capacità di comunicare in modo chiaro, la capacità di applicare al prototipo gli strumenti teorici visti in classe. La modalità 2) si intende alternativa alla 1) e la sua valutazione è insindacabile (ad essa non si può integrare un colloquio orale per migliorare il voto). La modalità 2) non prevede quindi lo studio obbligatorio dei testi, per questo motivo chi ambisce a valutazioni molto positive deve presentare un lavoro curato e di alta qualità.

Strumenti a supporto della didattica

Google Drive, Twine, Mirò ed eventuali altri strumenti digitali gratuiti.

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Mauro Salvador