48693 - INFORMATICA PER I BENI CULTURALI

Anno Accademico 2023/2024

  • Docente: Alessandro Iannucci
  • Crediti formativi: 6
  • SSD: INF/01
  • Lingua di insegnamento: Italiano
  • Moduli: Alessandro Iannucci (Modulo 1) Simone Zambruno (Modulo 2)
  • Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza (Modulo 1) Convenzionale - Lezioni in presenza (Modulo 2)
  • Campus: Ravenna
  • Corso: Laurea Magistrale a Ciclo Unico in Conservazione e restauro dei beni culturali (abilitante ai sensi del d. lgs n. 42/2004) (cod. 8616)

Conoscenze e abilità da conseguire

Al termine del corso, lo studente acquisisce le competenze informatiche di base.

Contenuti

Modulo A (30 ore): Fondamenti di Informatica e applicazioni per i beni culturali (Prof. A. Iannucci)

In questo modulo si affronteranno i fondamenti generali dell'informatica e delle sue principali applicazioni nell'ambito dei beni culturali: hardware, software e interfacce; reti di computer; dati, metadati e banche dati; il WWW; fotogrammetria; acquisizione 3D.

Questi gli argomenti specificamente trattati nelle lezioni:

  1. Il codice binario o digitale come sistema di rappresentazione dell'informazione e comunicazione attraverso i circuiti elettronici dei calcolatori.
  2. Gli elementi fondamentali dell'Hardware e la nozione di 'interfaccia'; il funzionamento dei principali sistemi operativi, il procedimento per 'algoritmi' e l'utilizzo dei software.
  3. Le reti di computer e i protocolli di comunicazione e interscambio dei dati.
  4. Dati, metadati, informazioni e 'conoscenza'. Aspetti teorico-pratici nella rappresentazione e trasmissione delle informazioni.
  5. Il modello 'ipertestuale' della rappresentazione dell'informazione e della codifica deidocumenti, Il World Wide Web e la disseminazione delle informazioni nella rete Internet.
  6. Principi fondamentali di funzionamento dei Data Base, gli operatori booleani e le Digital Libraries.
  7. Elementi di fotogrammetria: principi teorici della fotogrammetria e nozioni fotografiche necessarie alla conduzione delle campagne di rilievo; schemi di acquisizione e workflow necessario all’elaborazione dei dati raccolti attraverso alcuni esempi pratici.
  8. Tecnologie di scansione tramite proiezione di luce strutturata, presentazione di alcuni casi studio e primo approccio agli scanner.

Modulo B (26 ore): Restauro digitale e strumenti per la valorizzazione degli oggetti digitalizzati (dott. S.Zambruno)

In modalità laboratoriale con esercitazioni pratiche si affronteranno i seguenti argomenti funzionali all'acquisizione di competenze utili per l'utilizzo di tools digitali e computer grafica nell'attività di restauro:

  1. Principi di digitalizzazione, gestione e trattamento delle immagini in relazione ai possibili utilizzi della fotografia digitale e del fotoritocco: dalla conservazione, al restauro fino allo storytelling.
  2. Creazione e trattamento di modelli 3D tramite scanner a luce strutturata e software di reverse-engineering; tools per la pubblicazione e l’annotazione di modelli 3D.
  3. Principi di prototipazione stampa 3D. I principali tipi di tecnologia per la stampa, applicazioni nell’ambito del restauro, della musealizzazione e della comunicazione del patrimonio;
  4. Basi di modellazione 3D in ambiente Blender. Modellazione 3D e rendering di oggetti e contesti di interesse storico-artistico e archeologico, creazione di virtual tour e filmati in Computer Grafica.

Testi/Bibliografia

Sui punti 1-3 del programma: L. Snyder, A. Amoroso, Fluency. Conoscere e usare l'informatica, 7. Edizione, Milano: Pearson, 2020: capitoli 1, 2 e 5.

Sui punti 4-6 del programma: F. Tomasi, Metodologie informatiche e discipline umanistiche, Roma: Carocci, 2008: capitoli 2, 3, 5, 8 e 9 e F. Ciotti (a cura di), Digital Humanities. Metodi, strumenti, saperi, Roma: Caorcci, 2023: capitolo 6 (Semantic Web, Linked Data e Beni Culturali, di F. Tomasi e F. Vitali) e capitolo 8 (Biblioteche digitali: nascita, evoluzione e futuro, di M. Agosti).

Sul punto 7 del programma: Bartolini Lucenti, S., Dionisio, G., Rook, L., & Bigoni, F. (2021). 3D Digitalization of selected specimens of the Anthropology and Ethnology Museum of Florence with Artec Spider. In “I musei scientifici italiani nel 2020” (pp. 123-127). ANMS; Ugolotti, G., Collina, F., Zambruno, S., Cornaglia, M., Iannucci, A., & Urcia, A. (2022). The 3D recording of the so-called Spreti sarcophagus in the Basilica of San Vitale (Ravenna, Italy). In “Digital Scholarship in the Humanities”, 37(4), 1281-1288.

Sul punto 8 del programma: Granshaw, S.I. (2018) Structure from motion: origins and originality. “Photogram Rec,” 33, 6-10; De Paolis L. T., De Luca V., Gatto C., D’Errico G., Paladini G. I. (2020) Photogrammetric 3D Reconstruction of Small Objects for a Real-Time Fruition. In “Augmented Reality, Virtual Reality, and Computer Graphics: 7th International Conference”, AVR 2020, Lecce, Italy, September 7–10, Proceedings, Part I. Springer-Verlag, Berlin, Heidelberg, 375–394; Nex, F., Remondino, F. (2014) UAV for 3D mapping applications: a review. In “Applied Geomatics”, 6, 1–15.

Modulo B

Il testo base è M. Limoncelli, Il restauro virtuale in archeologia, Roma: Carocci, 2012 da integrare, per quanto riguarda la digitalizzazione delle immagini, con F. Tomasi, Metodologie informatiche e discipline umanistiche, Roma: Carocci, 2008, capitolo 6 e L. Snyder, A. Amoroso, Fluency. Conoscere e usare l'informatica, Milano: Pearson, 6. Edizione, 2016: capitolo 8.
Sugli specifici argomenti del modulo sono disponibili sulla piattaforma IOL dell'insegnamento brevi saggi in formato PDF, video tutorial ed altri sussidi didattici di tipo multimediale.

Metodi didattici

Modulo A:
Lezioni teorico-pratiche e attività seminariali in aula o presso il laboratorio FrameLAB Multimedia & Digital Storytelling.

Modulo B:
Esercitazioni teorico-pratiche e attività seminariali in aula o presso il laboratorio FrameLAB Multimedia & Digital Storytelling. (un calendario specifico per le esercitazioni in laboratorio sarà pubblicato sulla piattaforma web del corso)

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

L'esame consiste in una prova teorico-pratica finalizzata all'accertamento dell'avvenuta acquisizione delle conoscenze di base per un corretto utilizzo dell'informatica nell'ambito dei beni culturali (modulo A) e delle competenze pratiche necessarie per utilizzare con profitto i principali software per l'elaborazione di immagini, il restauro virtuale e la comunicazione pubblica di oggetti del patrimonio culturale.

La prova teorico-pratica è articolata in:

1) Breve colloquio orale sui punti in programma nel modulo A

2) Elaborazione di un prodotto digitale consistente nel restauro virtuale, anastilosi digitale o proposta di valorizzazione di un oggetto scelto tra i casi di studio presentati a lezione ovvero dal materiale di pertinenza del proprio progetto di laurea. Il lavoro potrà essere svolto anche utilizzando le attrezzature del laboratorio FrameLAB indipendentemente dalle date ufficiali di appello di esame.

Il punteggio finale sarà attribuito congiuntamente dai due titolari dei moduli sulla base della valutazione complessiva di entrambe le prove secondo i seguenti criteri:

  • valutazione sufficiente: lo studente dimostra una preparazione accettabile in entrambi i moduli del corso, possiede sufficienti capacità di elaborazione critica degli argomenti trattati ed è comunque in grado di utilizzare gli strumenti digitali per il restauro (punteggio compreso tra 18/30 e 23/30);
  • valutazione positiva: lo studente dimostra una preparazione adeguata in entrambi i moduli, possiede una buona capacità di elaborazione critica degli argomenti trattati e buone competenze nell'utilizzo degli strumenti digitali per il restauro (punteggio compreso tra 24/30 e 27/30);
  • valutazione eccellente: lo studente dimostra un'ottima preparazione in entrambi i moduli, possiede significative capacità di elaborazione critica degli argomenti trattati e ottime competenze nell'utilizzo degli strumenti digitali per il restauro (punteggio compreso tra 28/30 e 30/30).

Strumenti a supporto della didattica

Le lezioni frontali e le esercitazioni laboratoriali sono integrate da strumenti cooperativi di didattica attraverso la piattaforma web del corso (forum, chat, wiki, test di autoverifica) in cui sono inoltre disponibili sussidi didattici di varia natura (dispense, video tutorial, saggi in formato pdf, collegamenti a ulteriori risorse web sulle Digital Humanities e sulle tecnologieinformatiche per lo studio, la valorizzazione e il restauro digitale del patrimonio culturale).

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Alessandro Iannucci

Consulta il sito web di Simone Zambruno

SDGs

Istruzione di qualità

L'insegnamento contribuisce al perseguimento degli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell'Agenda 2030 dell'ONU.