86679 - PENSIERO COMPUTAZIONALE - BOLOGNA

Anno Accademico 2021/2022

  • Docente: Giulio Bonanome
  • Crediti formativi: 3
  • Lingua di insegnamento: Italiano
  • Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza

Conoscenze e abilità da conseguire

Con Pensiero Computazionale si indica un insieme di competenze trasversali relative ai fondamenti dell’informatica in quanto disciplina scientifica. In una società sempre più digitale, in cui gli strumenti tecnologici software permeano la vita quotidiana e, di conseguenza, modificano l’esperienza e la fruizione della realtà, è necessario che ogni persona colta sia esposta ai principi più rilevanti della disciplina. L’obiettivo non è – ovviamente – quello di acquisire competenze tecniche specifiche, ma, al contrario, quello di dotarsi di prospettive interpretative della realtà, che permettano di leggere l’esperienza digitale in modo competente e responsabile. In particolare si perseguiranno i seguenti obiettivi:

  • Introdurre alcune idee chiave dell’informatica.
  • Stimolare la creatività e la capacità di sviluppare artefatti computazionali, utilizzando un approccio iterativo per progettare e implementare soluzioni innovative.
  • Evidenziare l’impatto che l’informatica ha sulle persone e sulla società.
  • Saper usare l’informatica per esplorare domande e problemi in domini di interesse per lo studente.
  • Sviluppare doti di comunicazione efficace e di collaborazione.

Contenuti

Il corso è un'esplorazione del concetto di pensiero computazionale attraverso la realizzazione di programmi informatici e la riflessione sul processo creativo.

Gli studenti verranno introdotti a Scratch, un linguaggio di programmazione visuale, e impareranno a realizzare diversi tipi di progetti come semplici videogiochi, storie animate o arte interattiva.

La realizzazione di questi progetti sarà la chiave per:

  • comprendere alcuni concetti fondamentali dell'informatica (per es.: algoritmi, sequenzialità, cicli, parallelismo, dati, ..)
  • sperimentare pratiche tipiche di ogni processo creativo e di risoluzione di problemi (per es.: prove ed errori, design iterativo, debugging, astrazione, ..)
  • aprirsi a nuove prospettive rispetto al mondo della tecnologia (per es.: tecnologie come strumenti di espressione creativa, connessione con gli altri, sviluppo del pensiero critico).

Il corso fornirà anche opportunità di approfondimento e riflessione sull'impatto delle nuove tecnologie nella società, partendo dagli interessi specifici degli studenti.

Testi/Bibliografia

  • Jeannette M. Wing (2006). Computational Thinking
  • Jeannette M. Wing (2010). Computational Thinking: What and Why?
  • Peter J. Denning (2017). Remaining Trouble Spots with Computational Thinking
  • Mark Guzdial, Alan Kay, Cathie Norris, Elliot Soloway (2020). Computational Thinking should just be Good Thinking
  • Michael Lodi, Simone Martini (2021). Computational thinking, between Papert and Wing

Gli articoli sopra indicati verranno forniti durante le lezioni in formato digitale assieme ad altre letture di approfondimento.

Metodi didattici

Il corso è progettato utilizzando i principi dell'apprendimento creativo. Di conseguenza è organizzato in modalità laboratoriale e prevede la realizzazione di progetti individuali e di gruppo utilizzando l'ambiente di programmazione visuale Scratch.

Verranno inoltre proposte discussioni ed approfondimenti e la produzione di elaborati da pubblicare sulla piattaforma Virtuale.

Il calendario delle lezioni è in via di definizione ma, plausibilmente, le lezioni si svolgeranno in 8 incontri di 3 ore nel periodo marzo-maggio 2022.

E' importante partecipare ad almeno il 70% delle lezioni. In caso di assenza per giustificati motivi siete pregati di contattare preventivamente il docente via email (giulio.bonanome@unibo.it)

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

Al termine del corso verrà chiesto agli studenti la presentazione di un progetto realizzato con Scratch e verrà assegnato un voto in trentesimi. Il 70% circa della valutazione dipenderà dagli elaborati prodotti durante le settimane di lezione, mentre il 30% circa dal progetto finale.

Strumenti a supporto della didattica

Il contenuto delle lezioni, i progetti e gli elaborati degli studenti verranno pubblicati sulla piattaforma Virtuale.

Link ad altre eventuali informazioni

https://www.unibo.it/sitoweb/giulio.bonanome

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Giulio Bonanome

SDGs

Istruzione di qualità

L'insegnamento contribuisce al perseguimento degli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell'Agenda 2030 dell'ONU.