72390 - LABORATORIO MULTIMEDIALE E AUDIOVISIVO (1) (LM) (A-L)

Scheda insegnamento

Anno Accademico 2020/2021

Conoscenze e abilità da conseguire

Lo studente al termine del laboratorio acquisisce fondamenti relativi ad alcuni aspetti specifici dei linguaggi multimediali, attraverso un programma di esercitazioni guidate.

Contenuti

Il laboratorio ha un numero limitato di posti disponibili (30, diversamente da quanto comunicato in precedenza). Per iscriversi è necessario:

  • inviare una mail all'indirizzo mauro.salvador2@unibo.it almeno una settimana prima dell'inizio del laboratorio;
  • ricevere conferma via mail da parte del docente.

Qualora non ci fossero più posti disponibili, si invitano gli studenti a contattare la Coordinatrice o l’HelpDesk per avere indicazioni su come assolvere a questo obbligo formativo.

 

Il laboratorio fornisce le basi pratiche per la progettazione di un prodotto multimediale ludico attraverso diverse tipologie di approccio al design, l’osservazione e l’analisi di casi di studio e la discussione di esperienze di fruizione personali.

Gli studenti sperimenteranno problematiche e difficoltà del lavoro in team durante un percorso creativo di design: acquisiranno le competenze necessarie per partecipare alla progettazione di un prodotto ludico, riconoscendo e applicando le metodologie più utilizzate, distinguendo i fattori chiave e le dinamiche necessarie a una buona progettazione, mettendo a confronto le proprie idee con quelle altrui e valutando punti di forza e di debolezza di un team creativo.

  • Introduzione al ludico nei media contemporanei e ai metodi di progettazione di prodotti ludici multimediali: casi di studio ed esperienze personali.
  • Design thinking: strumenti, metodologie, casi di studio.
  • Game design: basi teoriche e approfondimento su prodotti ludici non convenzionali (location based game, advergame, serious game, newsgame).
  • Progettazione: divisione in gruppi di lavoro, ideazione concept, cicli iterativi di design e produzione prototipo o mock-up cartaceo o digitale.
  • Linee guida pitching.

 

Testi/Bibliografia

Di seguito una selezione di testi. Si consiglia la lettura di almeno un titolo per sottosezione.

Game culture

Anton Nijholt (a cura di), Playable Cities : The City as a Digital Playground, Springer 2017.

Ian Bogost, Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games, Basic Books 2016.

Valerie Frissen, Sybille Lammes, Michiel de Lange, Jos de Mul, Joost Raessens (a cura di), Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures, Amsterdam University Press 2015.

Mauro Salvador, In gioco e fuori gioco: il ludico nella cultura e nei media contemporanei, Mimesis 2015.

Game design

Anna Anthropy, Naomi Clark, A Game Design Vocabulary, Addison-Wesley, Boston 2014.

Maresa Bertolo, Ilaria Mariani (a cura di), Game Design. Gioco e giocare tra teoria e progetto, Pearson 2014.

Jesse Schell, The art of game design: a book of lenses, M. Kaufman, Burlington MA 2008.

Game & media

Riccardo Fassone, Every Game is an Island Endings and Extremities in Video Games, Bloomsbury 2017.

Riccardo Fassone, Cinema e videogiochi, Carocci 2017.

Nicola Dusi, Dal cinema ai media digitali, Mimesis 2014.

Marco Pellitteri, Mauro Salvador, Conoscere i videogiochi, Tunué 2014.

Metodi didattici

Gli incontri saranno suddivisi in momenti di approfondimento teorico, momenti di lavoro collettivo e momenti di lavoro a piccoli gruppi con l’obiettivo di realizzare un prototipo e un pitch di un progetto originale.

 

A proposito delle restrizioni imposte dall’attuale emergenza sanitaria l’insegnamento è previsto in modalità blended 1: il docente svolgerà una parte del corso da remoto (50% delle ore a disposizione, il giovedì dalle 9 alle 12) e una parte in presenza (il venerdì dalle 9 alle 12 in aula Dioniso). Sarà sempre possibile collegarsi da remoto e seguire in diretta streaming le lezioni svolte in aula tramite piattaforma TEAMS.

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

La valutazione del singolo studente comprenderà:

  • contributo individuale al progetto elaborato durante il corso;
  • partecipazione costante e attiva durante le ore di laboratorio.

NB: per ottenere l'idoneità lo studente deve frequentare almeno il 75% degli incontri in programma.

Strumenti a supporto della didattica

Google Drive, Twine, Mirò ed eventuali altri tool digitali free.

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Mauro Salvador