86679 - PENSIERO COMPUTAZIONALE - BOLOGNA

Scheda insegnamento

  • Docente Giulio Bonanome

  • Crediti formativi 3

  • Modalità didattica Convenzionale - Lezioni in presenza

  • Lingua di insegnamento Italiano

Anno Accademico 2019/2020

Conoscenze e abilità da conseguire

Con Pensiero Computazionale si indica un insieme di competenze trasversali relative ai fondamenti dell’informatica in quanto disciplina scientifica. In una società sempre più digitale, in cui gli strumenti tecnologici software permeano la vita quotidiana e, di conseguenza, modificano l’esperienza e la fruizione della realtà, è necessario che ogni persona colta sia esposta ai principi più rilevanti della disciplina. L’obiettivo non è – ovviamente – quello di acquisire competenze tecniche specifiche, ma, al contrario, quello di dotarsi di prospettive interpretative della realtà, che permettano di leggere l’esperienza digitale in modo competente e responsabile. In particolare si perseguiranno i seguenti obiettivi:

  • Introdurre alcune idee chiave dell’informatica.
  • Stimolare la creatività e la capacità di sviluppare artefatti computazionali, utilizzando un approccio iterativo per progettare e implementare soluzioni innovative.
  • Evidenziare l’impatto che l’informatica ha sulle persone e sulla società.
  • Saper usare l’informatica per esplorare domande e problemi in domini di interesse per lo studente.
  • Sviluppare doti di comunicazione efficace e di collaborazione.

Programma/Contenuti

Il corso è un'esplorazione del concetto di pensiero computazionale attraverso la realizzazione di artefatti computazionali (programmi per il computer) e la riflessione sul processo creativo.

Gli studenti verranno introdotti a linguaggi di programmazione visuale come Scratch o AppInventor, e impareranno a realizzare diversi tipi di progetti come semplici videogiochi, storie animate o arte interattiva.

La realizzazione di questi progetti sarà la chiave per:

  • comprendere alcuni concetti fondamentali dell'informatica (per es.: algoritmi, sequenzialità, cicli, parallelismo, dati, ..)
  • sperimentare pratiche tipiche di ogni processo creativo e di risoluzione di problemi (per es.: prove ed errori, design iterativo, debugging, astrazione, ..)
  • aprirsi a nuove prospettive rispetto al mondo della tecnologia (per es.: tecnologie come strumenti di espressione creativa, connessione con gli altri, sviluppo del pensiero critico).

Il corso fornirà anche opportunità di approfondimento e riflessione sull'impatto delle nuove tecnologie nella società, partendo dagli interessi specifici degli studenti.

Testi/Bibliografia

I materiali utilizzati verranno forniti durante le lezioni in formato digitale.

Metodi didattici

Il corso è organizzato in modalità laboratoriale e prevede la realizzazione di progetti individuali e di gruppo utilizzando l'ambiente di programmazione visuale Scratch. Verranno inoltre proposte discussioni ed approfondimenti in classe e la produzione di elaborati da pubblicare sulla piattaforma "Insegnamenti online".

Modalità di verifica dell'apprendimento

Al termine del corso verrà chiesto agli studenti la presentazione di un progetto realizzato in uno dei linguaggi di programmazione introdotti durante il corso.

Strumenti a supporto della didattica

Il contenuto delle lezioni, i progetti e gli elaborati degli studenti verranno pubblicati sulla piattaforma "Insegnamenti online".

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Giulio Bonanome