72390 - LABORATORIO MULTIMEDIALE E AUDIOVISIVO (1) (LM) (A-L)

Scheda insegnamento

  • Docente Mario Bellina

  • Crediti formativi 6

  • Lingua di insegnamento Italiano

  • Campus di Bologna

  • Corso Laurea Magistrale in Cinema, televisione e produzione multimediale (cod. 0966)

Anno Accademico 2019/2020

Conoscenze e abilità da conseguire

Lo studente al termine del laboratorio acquisisce fondamenti relativi ad alcuni aspetti specifici dei linguaggi multimediali, attraverso un programma di esercitazioni guidate.

Contenuti

Il Laboratorio multimediale e audiovisivo è un insegnamento a carattere laboratoriale con un numero limitato di posti disponibili che vengono riservati, in linea di fatto, agli studenti del corso di Laurea CITEM. La partecipazione è sottoposta a preventiva iscrizione. Eventuali richieste di partecipazione provenienti da studenti di altri corsi di Laurea devono essere motivate e rivolte al docente titolare dell'insegnamento (potranno essere accolte non più di due richieste a Laboratorio).

Per iscriversi è necessario scrivere una mail al mio indirizzo di posta elettronica: spaziomario@gmail.com.

Gli studenti CITEM che, per via del numero limitato di posti disponibili, potrebbero non essere ammessi a seguire l'insegnamento Laboratorio multimediale e audiovisivo (primo anno anno/cod. 72390) possono ottenere i 6 CFU seguendo le indicazioni riportate al link https://corsi.unibo.it/magistrale/Cinema/laboratori.

PROGRAMMA DEL CORSO

L’avvento delle app, l’evoluzione tecnologica, l’uso pervasivo di effetti digitali nei vari campi dell’audiovisivo sono alcuni degli elementi che negli ultimi anni hanno dato nuova linfa e rinnovato uno dei settori tradizionalmente più interessanti della produzione audiovisiva italiana, quello dell’animazione, fertile fin dai tempi di Carosello di autori innovativi come Bruno Bozzetto e personaggi assolutamente originali come La Linea di Osvaldo Cavandoli.

Oggi più che mai l’animazione si è ritagliata un ruolo di primaria importanza nell’industria culturale italiana e internazionale riuscendo a reinventare i propri formati e a ibridarsi con altri linguaggi per raggiungere i target più diversificati ed essere fruita su numerosi tipi di device.

Alla base dell’evoluzione del settore negli ultimi anni sta il concetto di progettazione. Progettare un prodotto animato vuol dire conoscere i mercati di riferimento a cui può essere proposto, valutare i device sui quali può essere distribuito e i target di riferimento di ciascuno, definirne in maniera ragionata, puntuale e accattivante i contenuti.

Proprio la progettazione di un prodotto d’animazione è l'obbiettivo del laboratorio. Durante il percorso formativo il docente doterà gli allievi degli strumenti necessari per ideare, strutturare e proporre un progetto d’animazione seriale dall’anima trans-mediale e li accompagnerà nella sua realizzazione. 

Obiettivo del corso:

Far realizzare agli allievi (singolarmente o in gruppo) un progetto che rispecchi gli standard qualitativi odierni e possa essere presentato ai pitch organizzati dai produttori, primo tra tutti quello che ha luogo a Cartoons on the bay, il festival di settore organizzato da Rai Com.

Fasi progettuali:

  • Ideazione del prodotto
  • Realizzazione di una bibbia di progetto
  • Sviluppo di soggetto, scaletta e sceneggiatura di una sceneggiatura pilota.

Approfondimenti:

  • Il mercato dell’animazione contemporanea
  • Formati e tecniche d’animazione
  • Lo sviluppo transmediale
  • Il pitch: come vendere il proprio prodotto

Orario lezioni

In corso di definizione.

 

Testi/Bibliografia

  • Mario Bellina, Scrivere per l’animazione, Dino Audino, 2018
  • Robert Mc Kee, Story, International Forum, 2002
  • Max Giovagnoli, Transmedia, Storytelling e Comunicazione, Apogeo, 2013
  • Chris Vogler, Il viaggio dell'eroe, Dino Audino Editore, 1996

Altri testi verranno concordati con il docente in funzione alle esigenze di ciascun allievo.

Metodi didattici

Le lezioni avranno una parte teorica di analisi di prodotti animati e trans-mediali. Oltre all'approfondimento delle strutture drammaturgiche necessarie per la realizzazione di una serie animata.

A esse si unirà una parte pratica finalizzata alla realizzazione dei progetti individuali o di gruppo.

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

Durante gli incontri gli allievi svilupperanno con il docente i propri progetti, dimostrando così il loro grado di apprendimento dei contenuti del laboratorio.

Al termine del percorso inoltre gli allievi (singolarmente o in gruppo) dovranno presentare al docente e alla classe il proprio progetto in una simulazione di pitch.

Strumenti a supporto della didattica

Durante le lezioni verranno proposti agli allievi esempi (documentazione e video) di prodotti d'animazione seriale e non.

Agli allievi verrà proposta inoltra la partecipazione ad alcuni dei festival più importanti di settore.

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Mario Bellina