86679 - PENSIERO COMPUTAZIONALE - BOLOGNA

Scheda insegnamento

  • Docente Carmelo Giuseppe Presicce

  • Crediti formativi 3

  • Modalità di erogazione In presenza (Convenzionale)

  • Lingua di insegnamento Italiano

Anno Accademico 2017/2018

Conoscenze e abilità da conseguire

Con Pensiero Computazionale si indica un insieme di competenze trasversali relative ai fondamenti dell’informatica in quanto disciplina scientifica. In una società sempre più digitale, in cui gli strumenti tecnologici software permeano la vita quotidiana e, di conseguenza, modificano l’esperienza e la fruizione della realtà, è necessario che ogni persona colta sia esposta ai principi più rilevanti della disciplina. L’obiettivo non è – ovviamente – quello di acquisire competenze tecniche specifiche, ma, al contrario, quello di dotarsi di prospettive interpretative della realtà, che permettano di leggere l’esperienza digitale in modo competente e responsabile. In particolare si perseguiranno i seguenti obiettivi:

  • Introdurre alcune idee chiave dell’informatica.
  • Stimolare la creatività e la capacità di sviluppare artefatti computazionali, utilizzando un approccio iterativo per progettare e implementare soluzioni innovative.
  • Evidenziare l’impatto che l’informatica ha sulle persone e sulla società.
  • Saper usare l’informatica per esplorare domande e problemi in domini di interesse per lo studente.
  • Sviluppare doti di comunicazione efficace e di collaborazione.

Programma/Contenuti

Il corso è un'esplorazione del concetto di pensiero computazionale attraverso la realizzazione di artefatti computazionali (programmi per il computer) e la riflessione sul processo creativo.

Gli studenti verranno introdotti a linguaggi di programmazione visuale come Scratch o Snap!, e impareranno a realizzare diversi tipi di progetti come semplici videogiochi, storie animate, o arte interattiva.

La realizzazione di questi progetti sarà la chiave per:

  • comprendere alcuni concetti fondamentali dell'informatica (per es.: algoritmi, sequenzialità, cicli, parallelismo, dati, ..)
  • sperimentare pratiche tipiche di ogni processo creativo e di risoluzione di problemi (per es.: prove ed errori, design iterativo, debugging, astrazione, ..)
  • aprirsi a nuove prospettive rispetto al mondo della tecnologia (per es.: tecnologie come strumenti di espressione creativa, connessione con gli altri, sviluppo del pensiero critico).

Il corso fornirà anche opportunità di approfondimento e riflessione sull'impatto delle nuove tecnologie nella società, partendo dagli interessi specifici degli studenti.

Metodi didattici

Il corso è incentrato su esperienze pratiche di programmazione basate su piccoli progetti con diversi linguaggi, tra cui Scratch, e discussioni e approfondimenti in classe.

Le lezioni si svolgono dalle ore 15:00 alle 18:00 presso il laboratorio O di via Belmeloro 14 Bologna.

Attenzione: il calendario ha subito alcune variazioni rispetto a quello pubblicato in precedenza, questo è quello definitivo:

Martedì 6 Marzo
Lunedì 12 Marzo
Lunedì 19 Marzo
Lunedì 26 Marzo
Mercoledì 4 Aprile
Lunedì 16 Aprile
Lunedì 23 Aprile
Mercoledì 2 Maggio (presentazioni finali dei progetti)

E' importante partecipare almeno al 70% delle lezioni, in caso di assenza per una o due sessioni è necessario contattare preventivamente il docente via email (carmelo.presicce@unibo.it)

Modalità di verifica dell'apprendimento

Presentazione di un progetto realizzato in uno dei linguaggi di programmazione introdotti durante il corso.

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Carmelo Giuseppe Presicce