1. Le tecnologie nel quotidiano infantile
2. Educazione e app per l'infanzia (progetto EDAPP)
3. Sostegno alla promozione e allo sviluppo della scuola
inclusiva in Salvador
4. TV e prima infanzia
5. Il servizio civile dei giovani -Bando straordinario per le
zone colpite dal sisma
6. Ambienti di e-learning e learning objects
7. Innovazione didattica e ICT (Information and Communication
Technologies)
8. Apprendimento socio-costruttivistico e social networking
9. Nuove tecnologie e ambienti educativi inclusivi
10. Empowerment e nuove tecnologie per la prevenzione e il
trattamento delle dipendenze
1. Le tecnologie nel quotidiano infantile
Le famiglie con minori vivono in contesti sempre più
caratterizzati dalla presenza di tecnologie e questo produce
notevoli cambiamenti nei comportamenti educativi. La ricerca
“Educazione e tecnologie nel quotidiano infantile” ha come terreno
di indagine le età dell'infanzia (0-11 anni) e come campione i
minori dell'Emilia Romagna e della Provincia di Bolzano.
Gli strumenti di indagine quantitativi e qualitativi adottati
saranno funzionali a descrivere a fondo il fenomeno, rilevare
tipologia e qualità dei modelli d'uso degli strumenti digitali
dichiarati ed agiti nei contesti infantili quotidiani e proporre
interpretazioni e strategie educative.
In particolare la ricerca si propone di:
-rilevare nel quotidiano infantile in ambiente familiare la
presenza di tecnologie educative a base informatica;
-classificare le modalità di introduzione di tali tecnologie
-analizzare l'impatto di queste tecnologie nella vita quotidiana
dei minori
-monitorare pratiche significative di uso educativo delle
tecnologie;
-ipotizzare e sperimentare modelli e strategie di gestione dei
nuovi ambienti
-elaborare delle linee guida sull'uso delle tecnologie educative
successivamente oggetto di percorsi di formazione per educatori e
genitori in accordo con il garante dei minori della Regione
Emilia-Romagna. La ricerca, a partire da un'attenta ricognizione
della letteratura esistente in argomento a livello nazionale e
internazionale, intende attivare una rilevazione puntuale della
situazione italiana, con particolare riferimento all'Italia
Settentrionale (Emilia-Romagna, Alto Adige) utilizzando strumenti
sia quantitativi (questionari a campioni significativi di
insegnanti, genitori, rivenditori…) sia qualitativi (interviste a
testimoni privilegiati, focus group, case studies…). Inoltre, per
quanto riguarda i bambini e le bambine dai cinque ai sette anni si
intende progettare diverse modalità di raccolta delle loro dirette
opinioni e rappresentazioni (interviste, focus group, strategie
ludiche).
2. Educazione e app per l'infanzia (progetto EDAPP)
La realtà di oggi vede un sempre più crescente numero di
bambini, adolescenti, giovani che si confronta quotidianamente con
le tecnologie - tecnologie miniaturizzate, portabili, accessibili -
a tal punto da poterle definire “protesi tecnologiche”. La facilità
con cui si possono gestire tali dispositivi, attraverso
l'immediatezza dell'interazione con il touch screen, ne aumenta
l'accessibilità da parte dell'infanzia, che ha maggior
dimestichezza con il mondo “ridotto in miniatura”, con la vita
riprodotta in formato mini.
Davanti a questo scenario, insegnanti e genitori rischiano di
trovarsi smarriti, vedendo indebolirsi certezze didattiche ed
educative intanto che i bambini e le bambine si avventurano
nell'esplorazione di tecnologie digitali, sempre più ricche di
applicazioni per iPad e tablet, iPhone e smartphone, disponibili su
veri e propri App Store, gratuite o a pagamento, compatibili con
diversi sistemi, che occupano già aree di mercato per l'infanzia in
grande espansione. Il progetto EDAPP intende indagare un fenomeno
in forte espansione nell'ambito della commercializzazione di
applicazioni (App) di tipo educativo per device mobili
(tablet e smartphone), dirette allo sviluppo
cognitivo dei bambini in età prescolare. A tutt'oggi i principali
store di applicazioni presenti in Rete (iTunes per Apple,
Googlestore per Google e Microsoft Store per MS) consentono la
vendita o il download gratuito di App di natura didattica
(applicando metodologie ludiche) prestando, troppo frequentemente,
poca attenzione alla descrizione delle caratteristiche educative di
applicazioni che saranno fruite dai bambini durante il gioco
libero. Il progetto si pone l'obiettivo di individuare i principali
criteri di analisi di questi software per ipotizzare un modello di
“scheda di valutazione" delle singole App utile ad informare, prima
dell'acquisto, il bacino potenziale degli utenti interessati
(genitori, educatori, insegnanti).
La ricerca sulle App ha l'intento di elaborare e sviluppare un
progetto di selezione, recensione e organizzazione razionale delle
App per bambini.
In particolare, si pone l'obiettivo di individuare i principali
criteri di analisi di questi software per ipotizzare un modello di
“scheda di valutazione" delle singole App utile ad informare, prima
dell'acquisto, il bacino potenziale degli utenti interessati
(genitori, educatori, insegnanti).
Il progetto, infatti, intende fornire agli adulti tutti quei
fondamentali supporti che garantiscano qualità e idoneità del
prodotto: ogni App selezionata, infatti, avrà una sorta di “bollino
di qualità” che ne assicurerà la valenza e la sicurezza.
3. Sostegno alla promozione e allo sviluppo della scuola
inclusiva in Salvador
Il progetto é finanziato dal Ministero degli Affari Esteri -
Direzione Generale della Cooperazione allo Sviluppo ed è realizzato
dal Dipartimento di Scienze dell'Educazione in partnership con il
MINED (Ministero dell'Educazione Salvadoregno). Gli obiettivi
principali del progetto sono: 1. promuovere in El Salvador un
modello di scuola inclusiva che favorisca l'accesso al sistema
educativo di tutti i minori in situazione di handicap e/o di
svantaggio psico-sociale; 2. valorizzare il ruolo sociale della
scuola attraverso la sensibilizzazione delle istituzioni per
l'inclusione sociale di tutti; 3. contribuire a migliorare la
qualitá professionale dei docenti. Il progetto prevede la
trasformazione di 18 scuole pilota da tradizionali a inclusive
attraverso due macro attività:
• Formazione rivolta ai direttori, vicedirettori, maestri,
assistenti pedagogici delle 18 scuole pilota e ai tecnici del Mined
centrale, sia attraverso interventi formativi in presenza che in
modalità e-learning.
• Realizzazione di un Osservatorio nazionale sulle buone pratiche
di educazione inclusiva che riassume in sé 3 funzioni principali:
ricercare, documentare, condividere le buone pratiche affinché
diventino patrimonio del sistema e tema di riflessione su cui
migliorare le politiche educative.
L'approccio metodologico utilizzato é quello della ricerca-azione,
ossia l'alternanza di momenti teorici ad altri sperimentali. Parte
integrante del processo di ricerca-azione sono i monitoraggi nelle
scuole, che hanno l'obiettivo di supportare insegnanti e direttori
nello sviluppo delle loro pratiche educative inclusive.
4. TV e prima infanzia
A partire dalla seconda metà dell'ultimo decennio e con
crescente intensificazione negli ultimi tre anni, il fenomeno dei
canali televisivi dedicati esclusivamente all'infanzia è venuto
assumendo una estrema rilevanza pedagogica. Allo stato attuale, le
indagini statistiche in materia, non ancora peraltro
sufficientemente approfondite e sistematiche, evidenziano come
centinaia di migliaia di bambine e bambini appartenenti alla
cosiddetta “seconda infanzia” (3-6 anni) passano quotidianamente
almeno un'ora davanti al televisore, prima e dopo la frequenza
scolastica, arrivando a superare le tre ore nelle giornate non
scolastiche. Le ore di frequenza televisiva crescono nei periodi
successivi con il parallelo crescere di offerte televisive
specificamente dedicate alle età dai 6 agli 11. Nello stesso tempo
pone indubbi interrogativi l'irrompere dell'offerta televisiva
rivolta dichiaratamente alla prima infanzia (0-3 anni) con
programmi specificamente pensati per questa fascia di età. I
maggiori canali televisivi trovano un supporto e per così dire una
prosecuzione in rete attraverso i loro portali di riferimento che
propongono speso rubriche per genitori e semplici videogames
progettati da specialisti esplicitamente tesi a trasformare in
utili eduteinments volti e slogan dei protagonisti delle serie di
maggior successo. Contemporaneamente e in modo assai meno
controllabile cresce la possibilità di rivedere a piacimento su
Youtube programmi ripresi dai canali stessi e postati appositamente
per visioni ripetute. Tutti canali dichiarano di progettare con la
massima accuratezza i loro prodotti e di fare largo uso di
consulenti psicologici. Ad un esame superficiale, la maggior parte
delle offerte televisive per la prima infanzia appare indubbiamente
contrassegnata da una qualità tecnica e da una sensibilità
pedagogica sconosciute nei decenni precedenti. Rimane comunque del
tutto sotto studiato l'effettivo impatto educativo di queste nuove
proposte sulla formazione dei bambini e delle bambine.
La ricerca intende censire analiticamente la programmazione
televisiva dei canali Rai Gulp, Rai YoYo, Cartoonito, Boing, e
analizzarne semanticamente i contenuti verbali e le tipologie di
personaggi rappresentati.
5. Il servizio civile dei giovani -Bando straordinario per le
zone colpite dal sisma
Analisi della motivazione, della soddisfazione nei confronti
dell'esperienza e del percorso di acquisizione di competenze nel
contesto d'intervento
La ricerca è co-Promossa dal Dipartimento di Scienze
dell'Educazione - Università di Bologna e dall'Assessorato alla
Promozione delle politiche sociali e di integrazione per
l'immigrazione, volontariato, associazionismo e terzo settore
La finalità della ricerca è fornire un quadro situazionale
riguardante alcune caratteristiche del volontariato legate agli
aspetti motivazionali, formativi e organizzativi percepiti dai
giovani volontari coinvolti nel servizio civile all'interno del
progetto indicato, nonché dalle strutture presso le quali avviene
il servizio.
L'indagine è rivolta principalmente ai volontari del servizio
civile: per alcuni aspetti (a campione) a tutti quelli che hanno
fatto domanda e per altri più specifici a quelli che sono stati
selezionati. In secondo luogo l'indagine è rivolta alle strutture
presso le quali il servizio viene svolto. Il metodo prevede un
doppio approccio: quantitativo e qualitativo, secondo i paradigmi
del metodo misto (tramite questionari, focus group,
interviste).
6. Ambienti di e-learning e learning objects
In dettaglio le fasi della ricerca sono così delineate: Studio
della letteratura scientifica esistente in materia di Learning
Objects. Analisi dell'e-learning come ambiente di apprendimento
secondo tre prospettive didattiche fondamentali: -la prospettiva
monocognitiva che pone la sua attenzione sul prodotto, sulle
risorse informative. In questo caso l'ambiente di e-learning viene
interpretato come strumento di istruzione in grado di garantire una
maggiore qualità dell'informazione e della didattica; -la
prospettiva metacognitiva che pone la sua attenzione sul processo,
sull'imparare ad imparare. In questo caso l'e-learning viene
ipotizzato come ambiente di elaborazione costruttiva del sapere
anche attraverso la costruzione sociale delle conoscenze tramite
forme telematiche di lavoro cooperativo. -la prospettiva
fantacognitiva che pone la sua attenzione sul soggetto, sulla
valorizzazione del suo vissuto. In questo ultimo caso l'e-learning
può essere proposto come ambiente centrato sull'acquisizione delle
capacità di interpretare, organizzare, strutturare le informazioni
secondo modalità che lasciano ampio spazio all'emozione,
all'avventura cognitiva, alla creatività individuale e di gruppo.
Analisi dell'e-learning come potenziale ambiente di apprendimento
individualizzato e personalizzato. Realizzazione di un sistema di
indicatori per definire le specifiche dei Learning Objects.
Realizzazione, sulla base di quanto emerso dall'analisi della
letteratura scientifica sull'argomento, di un sistema di indicatori
per definire le specifiche dei learning objects. Predisposizione di
una griglia atta ad individuare i principali indicatori dei
learning objects, quali, ad esempio, le definizioni concettuali
teoriche di base (learning objects, insegnamento, modulo, unità
didattica, tipologie di piattaforme, metodologie di apprendimento),
le caratteristiche strutturali e didattiche dei learning objects
(tipologie, durata temporale, riusabilità, presenza di metadata,
multimedialità, accessibilità all'handicap, ma anche presenza di
elementi di individualizzazione, di personalizzazione, di
interazione, di cooperazione, di meta e fantacognizione ecc.), il
momento della produzione e della gestione dei learning objects (ore
lavoro per la costruzione e l'aggiornamento, costi per la
produzione, elementi di sostegno/recupero, di tracciabilità,
qualità, quantità e linguaggio degli obiettivi ecc.), le figure di
riferimento per la progettazione, produzione, erogazione ed
aggiornamento; la valutazione (strumenti di valutazione, di
autovalutazione, di certificazione dei risultati). Analisi della
più significativa letteratura scientifica europea e nordamericana
sulla base degli indicatori individuati. Conseguente ridefinizione
concettuale dei learning objects e delle loro caratteristiche
strutturali. Analisi di alcune piattaforme per l'apprendimento LMS
e LCMS contenenti learning objects Individuazione delle differenti
funzioni presenti in esse dal punto di vista dei docenti e dei
discenti e verifica della corrispondenza o meno degli indicatori
individuati e mutuati dall'analisi della letteratura
scientifica.
7. Innovazione didattica e ICT (Information and Communication
Tecnologies)
Nonostante sia largamente diffusa, e non soltanto in ambiente
scientifico, la convinzione che l'avvento massiccio delle
cosiddette nuove tecnologie dell'informazione e della comunicazione
abbia da tempo assunto le caratteristiche di una vera e propria
rivoluzione, in grado di trasformare radicalmente lo stesso
scenario della formazione, il significato stesso del concetto di
“tecnologie dell'educazione” e, ancor più, il suo ambito di
pertinenza formativa appaiono essere assolutamente non chiari. Si
va da posizioni minimaliste, che confondono in modo tecnocratico
gli strumenti delle ICT (Information and Communication Tecnologies)
con l'educazione, come se informare equivalesse ad educare, a
posizioni massimaliste che integrano il tema delle tecnologie nel
discorso più generale della Didattica fino a farne combaciare il
significato. In questa situazione, l'unico spazio che rimane
all'educatore, rinunciando ad ogni perdente atteggiamento
aventiniano, è quello di cercare di “agire” rivendicando la propria
possibilità di scegliere assumendosi la responsabilità di cavalcare
criticamente le nuove tecnologie. In particolare, quindi,
impegnandosi a decidere cosa, come, quando e
perché le tecnologie. Porsi il problema del cosa
significa non accettare ad occhi chiusi tutti i prodotti, per
quanto “nuovi”, proposti dal mercato ed acquisire quindi competenze
che consentano di effettuare scelte coerenti in termini di
hardware e di software. Il come, da parte sua, interroga il
docente sul suo modello didattico: gli domanda se eseguire le
istruzioni d'uso previste dal costruttore o se costruirsene di
specifiche in funzione degli obiettivi che intende perseguire,
degli interlocutori ai quali si rivolge, dei contenuti che
sviluppa. Il quando riguarda invece la necessità di
effettuare un uso dosato delle risorse tecnologiche accompagnando
le “nuove” con le vecchie e valorizzando le diverse e complesse
modalità di costruzione della conoscenza che sono a disposizione di
ogni individuo, da quelle mediate da strumenti tecnologici a
quelle che ripropongono la corporeità e la sua sensorialità
non mediata. Il perché, infine, concerne la continua
consapevolezza degli obiettivi perseguiti e l'attenzione quindi ad
evitare quel “fare” che si fa soltanto perché può essere fatto e
non perché ve ne sia una ragione.
8. Apprendimento socio-costruttivistico e social networking
La ricerca viene condotta all'interno di un programma avviato
dalla Direzione Generale per gli Studi, la Statistica e i Sistemi
Informativi (DGSSSI) del MIUR, che, nel quadro del piano di
sostegno dell'Innovazione Digitale, promuove l'allestimento di
classi tecnologicamente avanzate denominate Cl@ssi 2.0 della Scuola
Secondaria di Primo Grado.
L'intento dell'iniziativa è quello di realizzare ambienti di
apprendimento adatti ad un utilizzo costante e diffuso delle
tecnologie nella quotidianità scolastica, al fine di verificare in
un triennio, come e quanto l'impatto possa intervenire nei processi
formativi in un'epoca di trasformazioni dei linguaggi della
comunicazione e della diffusione dei saperi.
La realizzazione di un ambiente nuovo per l'apprendimento offre
anche l'opportunità di individuare strategie che coniughino
l'innovazione nella programmazione didattica con i modelli di
organizzazione delle risorse umane, strutturali ed infrastrutturali
delle istituzioni scolastiche.
9. Nuove tecnologie e ambienti educativi inclusivi
La ricerca viene condotta in alcuni paesi caratterizzati da
forti contraddizioni socio-politiche (Palestina) o da problemi
socio-economici e di sviluppo (Salvador). Come introdurre le nuove
tecnologie dell'informazione e della comunicazione nei sistemi
educativi di questi paesi senza fare "colonizzazione" e attivando
processi di inclusione?
10. Empowerment e nuove tecnologie per la prevenzione e il
trattamento delle dipendenze
Il concetto di dipendenza sta oggi vivendo un vistoso processo di
allargamento di significato che lo vede dilatarsi a coprire
fenomeni di relazione non equilibrata e spersonalizzante tra il
soggetto e un sistema di sostanze, altre persone, situazioni che
vanno molto al di là delle tradizionali sostanze stupefacenti. Si
parla infatti oggi di nuove dipendenze da Internet, dal cibo, dal
lavoro, dal mercato… In questo contesto, salta la storica
equivalenza tra dipendenza e devianza conclamata e, in una realtà
in cui tutti sono a rischio di maturare relazioni di dipendenza, i
confini dell'intervento spostano il centro della loro attenzione
dall'intervento terapeutico-riabilitativo a quello di prevenzione.
L'articolo, a partire da una breve analisi di questa nuova
situazione, individua nella prospettiva dell'empowerment
(individuale, sociale e politico) la strada di un intervento di
natura pedagogica capace di stimolare nel soggetto la capacità di
autoprogettarsi, reagendo a situazioni di dipendenza maturate, ma,
prima ancora, prevenendole, facendo forza sulla qualità individuale
e sociale della propria progettazione esistenziale. Un progetto di
questa natura richiede l'attivazione di una rete di relazioni in
grado di accompagnare il soggetto nelle sue scelte, di costituire
quell'ambiente prossimale di ricchi interscambi solo all'interno
della quale il singolo individuo può far crescere la propria
autonomia e capacità di autosussistenza critica. I nuovi strumenti
della comunicazione che caratterizzano la cosiddetta ‘società della
conoscenza' rappresentano potenzialmente altrettanti strumenti di
qualificazione della comunicazione stessa in direzione di
empowerment. Nell'attuale realtà sociale, essi vengono rilevati in
prevalenza come produttori di effetti di spersonalizzazione ad alto
rischio tossico e come stimolatori di situazioni di nuova
dipendenza. In teoria, ed in alcune pratiche sperimentali, si può e
si deve invece progettarne un uso dalla parte della crescita del
soggetto e della comunità. Un uso tanto più efficace ed efficiente
quanto più nuove e, sempre almeno in potenza, fertili sono queste
strumentazioni nella loro capacità di costruire relazioni a favore
dell'empowerment dei singoli e dei gruppi.