73273 - TECNOLOGIE INFORMATICHE PER LA MODA (1)

Anno Accademico 2018/2019

  • Docente: Gustavo Marfia
  • Crediti formativi: 6
  • SSD: INF/01
  • Lingua di insegnamento: Italiano
  • Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza
  • Campus: Rimini
  • Corso: Laurea in Culture e tecniche della moda (cod. 8772)

Conoscenze e abilità da conseguire

Lo studente al termine del corso acquisisce conoscenze nell'ambito dell'informatica applicata al contesto della moda. Affina strumenti e abilità di utilizzo di piattaforme volte allo sviluppo di attivita' di ufficio, di comunicazione e di commercio basate sulle moderne tecnologie. Impara ad interagire con specialisti informatici, al fine di tradurre le idee in concrete implementazioni software.

Contenuti

I contenuti di seguito elencati saranno declinati su casi di studio legati all'utilizzo delle tecnologie informatiche nel mondo della moda (i capitoli indicati si riferiscono alla sesta edizione del testo).

Definire l'Information Technology (Cap 1) - Il Funzionamento delle Reti (Cap 2); Trovare Informazioni sul Web (Cap 4) - La rappresentazione dell'Informazione (Cap 5) - Rappresentare l'Informazione Multimediale (Cap 6) - Pensare in modo algoritmico (Cap 8) - Implicazioni Sociali dell'Information Technology (Cap 9) - Privacy e Sicurezza Digitale (Cap 10) - Ore di laboratorio che verteranno sulle tecnologie e piattaforme HTML, WIX/WEEBLY, App Inventor 2 e SEO.

 

Testi/Bibliografia

Il libro di testo consigliato per il corso e' "Fluency - Conoscere e usare l'informatica", di Lawrence Snyder e Alessandro Amoroso, Pearson, Sesta Edizione.

Metodi didattici

Lezioni frontali e esercitazioni di laboratorio.

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

La verifica delle conoscenze apprese dallo studente e' basata su: (a) un esame scritto a risposte multiple che verte sugli argomenti del libro di testo trattati in classe con domande che mirano alla verifica dell'apprendimento di nozioni base dell'informatica, oltre che di comprenderne il linguaggio specialistico (50% dell'esito finale);

(b) un progetto (50% dell'esito finale). Il progetto richiede la realizzazione di una interfaccia web o di una mobile app seguendo le specifiche fornite dal docente durante lo svolgimento delle ore di laboratorio.

Strumenti a supporto della didattica

Proiezione di slide e computer e software di laboratorio.

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Gustavo Marfia