48693 - INFORMATICA PER I BENI CULTURALI

Anno Accademico 2021/2022

  • Docente: Alessandro Iannucci
  • Crediti formativi: 6
  • SSD: INF/01
  • Lingua di insegnamento: Italiano
  • Moduli: Alessandro Iannucci (Modulo 1) Simone Zambruno (Modulo 2)
  • Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza (Modulo 1) Convenzionale - Lezioni in presenza (Modulo 2)
  • Campus: Ravenna
  • Corso: Laurea Magistrale a Ciclo Unico in Conservazione e restauro dei beni culturali (abilitante ai sensi del d. lgs n. 42/2004) (cod. 8616)

Conoscenze e abilità da conseguire

Al termine del corso, lo studente acquisisce le competenze informatiche di base.

Contenuti

Modulo A (30 ore): Fondamenti di Informatica e di cultura digitale

In questo modulo di natura teorica si affronteranno i fondamenti generali dell'informatica e delle sue principali applicazioni nell'ambito dei beni culturali e si introdurranno i principali temi della cultura digitale.

Le lezioni saranno scandite intorno ai concetti e alle nozioni preliminari dell'informatica e delle scienze dell'informazione, e in particolare verteranno sui seguenti temi:

  1. Il codice binario o digitale come sistema di rappresentazione dell'informazione e comunicazione attraverso i circuiti elettronici dei calcolatori
  2. Gli elementi fondamentali dell'Hardware e la nozione di 'interfaccia' nei dispositivi fissi (computer desktop o portatile) e nei devices mobili (smartphone, tablet)
  3. Il funzionamento dei principali sistemi operativi, le interfacce grafiche, il procedimento per 'algoritmi' e l'utilizzo dei software
  4. Le reti di computer e i protocolli di comunicazione e interscambio dei dati
  5. Dati, metadati, informazioni e 'conoscenza'. Aspetti teorico-pratici nella rappresentazione e trasmissione delle informazioni
  6. Il modello 'ipertestuale' della rappresentazione dell'informazione e della codifica dei documenti, Il World Wide Web e la disseminazione delle informazioni nella rete Internet
  7. Principi fondamentali di funzionamento dei Data Base, gli operatori booleani e le Digital Libraries
  8. Il Web semantico, i Linked Open Data e le forme di incremento di conoscenza consentite dalla digitalizzazione delle informazioni
  9. Lo scenario della cultura digitale nella contemporaneità, con particolare riferimento al patrimonio culturale e alle collezioni museali; la transizione digitale e le forme di 'analfabetismo funzionale' in riferimento all'informatica e alle sue metodologie

Modulo B (26 ore): Computer graphics e restauro digitale, tenuto dal dott. Simone Zambruno

In modalità laboratoriale con esercitazioni pratiche si affronteranno i seguenti argomenti funzionali all'acquisizione di competenze utili per l'utilizzo di tools digitali e computer grafica nell'attività di restauro:

  1. Principi di digitalizzazione, gestione e trattamento delle immagini in relazione ai possibili utilizzi della fotografia digitale e del fotoritocco: dalla conservazione, al restauro fino allo storytelling;
  2. Tecniche di Structure From Motion per la digitalizzazione di oggetti. Creazione e post-processamento di modelli tridimensionali tramite tecniche fotogrammetriche;
  3. Creazione e trattamento di modelli 3D tramite scanner a luce strutturata e software di reverse-engineering;
  4. Principi di prototipazione stampa 3D. I principali tipi di tecnologia per la stampa, applicazioni nell’ambito del restauro, della musealizzazione e della comunicazione del patrimonio;
  5. Basi di modellazione 3D in ambiente Blender. Modellazione 3D e rendering di oggetti e contesti di interesse storico-artistico e archeologico, creazione di virtual tour e filmati in Computer Grafica.

Testi/Bibliografia

Modulo A

Sui punti 1-4 del programma: L. Snyder, A. Amoroso, Fluency. Conoscere e usare l'informatica, 7. Edizione, Milano: Pearson, 2020: capitoli 1, 2 e 5.

Sui punti 5-8 del programma: F. Tomasi, Metodologie informatiche e discipline umanistiche, Roma: Carocci, 2008: capitoli 2, 3, 5, 8 e 9.

Sul punto 9 del programma: lo studente è tenuto alla lettura di almeno due dei saggi brevi (articoli in riviste scientifiche, capitoli di libri) disponibili in PDF sulla piattaforma IOL dell'insegnamento.

 

Modulo B

Il testo base è M. Limoncelli, Il restauro virtuale in archeologia, Roma: Carocci, 2012 da integrare, per quanto riguarda la digitalizzazione delle immagini, con F. Tomasi, Metodologie informatiche e discipline umanistiche, Roma: Carocci, 2008, capitolo 6 e L. Snyder, A. Amoroso, Fluency. Conoscere e usare l'informatica, Milano: Pearson, 6. Edizione, 2016: capitolo 8.
Sugli specifici argomenti del modulo sono disponibili sulla piattaforma IOL dell'insegnamento brevi saggi in formato PDF, video tutorial ed altri sussidi didattici di tipo multimediale.

Metodi didattici

Lezioni teoriche (in aula o in streaming) per il Modulo A.

Esercitazioni teorico-pratiche per il Modulo B, in aula o presso la sede del FrameLAB Multimedia & Digital Storytelling, laboratorio del Dipartimento di Beni Culturali (un calendario specifico per le esercitazioni in laboratorio sarà pubblicato sulla piattaforma IOL del corso)

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

L'esame consiste in una prova teorico-pratica finalizzata all'accertamento dell'avvenuta acquisizione delle conoscenze di base per un corretto utilizzo dell'informatica nell'ambito dei beni culturali (modulo A) e delle competenze pratiche necessarie per utilizzare con profitto i principali software per l'elaborazione di immagini, il restauro virtuale e la comunicazione pubblica di oggetti del patrimonio culturale.

La prova teorico-pratica è articolata in:

1) Test scritto con cinque domande aperte sui punti in programma del modulo A. Il test, della durata di un’ora, potrà essere svolto in presenza, o eventualmente a distanza tramite la piattaforma ZOOM, nelle date ufficiali degli appelli di esame. La prova sarà valutata attribuendo un massimo di 15 punti (max. 3 punti per ogni risposta)

2) Elaborazione di un prodotto digitale consistente nel restauro virtuale, anastilosi digitale o proposta di valorizzazione di un oggetto scelto tra i casi di studio presentati a lezione ovvero dal materiale di pertinenza del proprio progetto di laurea. Il lavoro potrà essere svolto anche utilizzando le attrezzature del FrameLAB indipendentemente dalle date ufficiali di appello di esame ma solo dopo aver conseguito un risultato positivo nel test scritto. La prova sarà valutata attribuendo un massimo di 15 punti.

Il punteggio finale sarà attribuito congiuntamente dai due titolari dei moduli sulla base della valutazione complessiva di entrambe le prove secondo i seguenti criteri:

  • valutazione sufficiente: lo studente dimostra una preparazione accettabile in entrambi i moduli del corso, possiede sufficienti capacità di elaborazione critica degli argomenti trattati ed è comunque in grado di utilizzare gli strumenti digitali per il restauro (punteggio compreso tra 18/30 e 23/30);
  • valutazione positiva: lo studente dimostra una preparazione adeguata in entrambi i moduli, possiede una buona capacità di elaborazione critica degli argomenti trattati e buone competenze nell'utilizzo degli strumenti digitali per il restauro (punteggio compreso tra 24/30 e 27/30);
  • valutazione eccellente: lo studente dimostra un'ottima preparazione in entrambi i moduli, possiede significative capacità di elaborazione critica degli argomenti trattati e ottime competenze nell'utilizzo degli strumenti digitali per il restauro (punteggio compreso tra 28/30 e 30/30).


Strumenti a supporto della didattica

Le lezioni frontali e le esercitazioni laboratoriali sono integrate da strumenti cooperativi di didattica attraverso la piattaforma web del corso: forum, chat, wiki, test di autoverifica.

Nella stessa piattaforma sono disponibili sussidi didattici, dispense, video tutorial, saggi in formato pdf, collegamenti a ulteriori risorse di Digital Humanities e di metodologie informatiche per lo studio, la valorizzazione e il restauro digitale del patrimonio culturale.

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Alessandro Iannucci

Consulta il sito web di Simone Zambruno

SDGs

Istruzione di qualità

L'insegnamento contribuisce al perseguimento degli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell'Agenda 2030 dell'ONU.