86680 - PENSIERO COMPUTAZIONALE - CESENA

Anno Accademico 2020/2021

  • Docente: Luisa Dall'Acqua
  • Crediti formativi: 3
  • Lingua di insegnamento: Italiano
  • Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza

Conoscenze e abilità da conseguire

Con Pensiero Computazionale si indica un insieme di competenze trasversali relative ai fondamenti dell’informatica in quanto disciplina scientifica. In una società sempre più digitale, in cui gli strumenti tecnologici software permeano la vita quotidiana e, di conseguenza, modificano l’esperienza e la fruizione della realtà, è necessario che ogni persona colta sia esposta ai principi più rilevanti della disciplina. L’obiettivo non è – ovviamente – quello di acquisire competenze tecniche specifiche, ma, al contrario, quello di dotarsi di prospettive interpretative della realtà, che permettano di leggere l’esperienza digitale in modo competente e responsabile. In particolare si perseguiranno i seguenti obiettivi:

  • Introdurre alcune idee chiave dell’informatica.
  • Stimolare la creatività e la capacità di sviluppare artefatti computazionali, utilizzando un approccio iterativo per progettare e implementare soluzioni innovative.
  • Evidenziare l’impatto che l’informatica ha sulle persone e sulla società.
  • Saper usare l’informatica per esplorare domande e problemi in domini di interesse per lo studente.
  • Sviluppare doti di comunicazione efficace e di collaborazione.

Contenuti

INTRODUZIONE

  • Applicazioni del pensiero computazionale nel problem solving, nell’intelligence analysis, nella psicologia cognitiva, nell'intelligenza artificiale e nella robotica
  • Fasi del pensiero computazionale

PROCESSI MENTALI

  • Pensiero algoritmico, Pensiero logico, Scomposizione di problemi, Astrazione, Riconoscimento di pattern, Generalizzazione

METODI 

  • Automazione, Raccolta, analisi e rappresentazione dei dati, Parallelizzazione, Simulazione, Valutazione, Problem solving algoritmico, Storytelling

PRATICHE

  • Sperimentare, iterare, fare “tinkering”, Testare e correggere gli errori (debug), Riuso e remix

COMPETENZE TRASVERSALI

  • Creare, Comunicare e collaborare, Meta-cognizione, Gestire ambiguità  Decomplessificare

PIATTAFORME/LINGUAGGI ANALIZZATI

  • Due scelti tra i seguenti: Blockly; Twine; Scratch; Snap, Kojo 

 

Testi/Bibliografia

Il materiale didattico sarà costituito dalle slide proiettate a lezione, da eventuali dispense fornite dal docente, sitografia e articoli scaricabili on-line.

Il materiale sarà messo a disposizione attraverso il sito Insegnamenti Online (IOL) dell'Università di Bologna https://iol.unibo.it/.

Metodi didattici

Orario delle lezioni ore 16:00 - 18:00 (alcune volte potrebbe essere estesa alle 19:00, se richiesto dagli studenti per permettere esercizi di gruppo) - modalità online (TEAMS)

- FEB 22
- MAR 1, 8, 15, 22, 29  
- APR 12, 19 e 26 
- MAG 3, 17 e 24

1) Il corso consiste in lezioni teoriche ed esercitazioni laboratoriali: 

  • Trasformare una situazione complessa in ipotesi di soluzioni possibili (didattica attiva problem based)
  • Analizzare alcuni esempi di applicazioni disciplinari (analisi di casi)
  • Applicare il pensiero computazionale in situazioni complesse

2) project work finale: realizzazione di progetti (semplici videogiochi, storie animate) individuali e/o di gruppo

 

E' importante partecipare ad almeno il 70% delle lezioni.

In caso di assenza prolungata per giustificati motivi siete pregati di contattare il docente via email (luisa.dallacqua2@unibo.it) per concordare il programma

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

  • Partecipazione con profitto ai laboratori in itinere.
  • PROJECT-WORK. Al termine del corso verrà chiesto di presentare e discutere il progetto sviluppato dallo studente durante le lezioni, consegnato almeno una settimana prima al docente.

Strumenti a supporto della didattica

Il materiale didattico visionato e gli elaborati degli studenti verranno pubblicati sulla piattaforma "Insegnamenti online

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Luisa Dall'Acqua

SDGs

Istruzione di qualità Partnership per gli obiettivi

L'insegnamento contribuisce al perseguimento degli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell'Agenda 2030 dell'ONU.