81579 - PRODUZIONE DI CONTENUTI PER I MEDIA DIGITALI (1) (LM)

Scheda insegnamento

  • Docente Mauro Salvador

  • Crediti formativi 6

  • SSD L-ART/06

  • Lingua di insegnamento Italiano

Anno Accademico 2019/2020

Conoscenze e abilità da conseguire

Lo studente al termine del corso acquisisce competenze relative all'ideazione, alla pianificazione e alla gestione di contenuti per il Web, con particolare riferimento al nuovo assetto produttivo e distributivo dell'attuale panorama mediatico, dalle forme di produzione collaborativa del Web 2.0 agli User Generated Content.

Contenuti

Il corso fornisce le basi pratiche per la progettazione di un prodotto multimediale ludico attraverso diverse tipologie di approccio al design, l’osservazione e l’analisi di casi di studio e la discussione delle esperienze di fruizione personali.

Gli studenti sperimenteranno problematiche e difficoltà del lavoro in team durante un percorso creativo di design: acquisiranno le competenze necessarie per partecipare alla progettazione di un prodotto ludico, riconoscendo e applicando le metodologie più utilizzate, distinguendo i fattori chiave e le dinamiche necessarie a una buona progettazione, mettendo a confronto le proprie idee con quelle altrui e valutando punti di forza e di debolezza di un team creativo.

Prima settimana

  • Introduzione al ludico nei media contemporanei e ai metodi di progettazione di prodotti ludici multimediali: casi di studio ed esperienze personali.
  • Game design e gamification: particolare approccio al design di oggetti multimediali e di prodotti ludici non convenzionali (location based games, advergames, serious games, newsgames).

Seconda settimana

  • Design thinking e Human centered design: strumenti, metodologie, casi di studio, esercizi e simulazioni.
  • Progettazione: divisione in gruppi di lavoro, scelta tipologia di prodotto, ideazione concept e pianificazione indagini sul campo.

Terza settimana

  • Progettazione: presentazione e confronto con la classe su concept e risultati indagini sul campo.
  • Progettazione: cicli iterativi di design e produzione gameflow / user personas / user journey map.

Quarta settimana

  • Progettazione: presentazione e confronto con la classe su gameflow / user personas / user journey map .
  • Progettazione: rielaborazione progetto e produzione concept paper e mock-up cartaceo o digitale.

Quinta settimana

  • Progettazione: completamento mock-up, lavoro sul pitch del proprio progetto e rehearsal.
  • Progettazione: pitch finale.

Testi/Bibliografia

Testi obbligatori per tutti, frequentanti e non frequentanti:

  • Mauro Salvador, In gioco e fuori gioco: il ludico nella cultura e nei media contemporanei, Mimesis 2015.
  • Maresa Bertolo, Ilaria Mariani (a cura di), Game Design. Gioco e giocare tra teoria e progetto, Pearson 2014.

Testi consigliati. I non frequentanti ne portano all’esame due a scelta, oltre ai materiali obbligatori di cui sopra:

  • Valerie Frissen, Sybille Lammes, Michiel de Lange, Jos de Mul, Joost Raessens (a cura di), Playful Identities. The Ludification of Digital Media Cultures, Amsterdam University Press 2015.
  • Marco Pellitteri, Mauro Salvador, Conoscere i videogiochi, Tunué 2014.
  • Ian Bogost, Play Anything: The Pleasure of Limits, the Uses of Boredom, and the Secret of Games, Basic Books 2016.
  • Riccardo Fassone, Every Game is an Island
    Endings and Extremities in Video Games
    , Bloomsbury 2017.
  • Riccardo Fassone, Cinema e videogiochi, Carocci 2017.
  • Anton Nijholt (a cura di), Playable Cities : The City as a Digital Playground, Springer 2017.
  • Nicola Dusi, Dal cinema ai media digitali, Mimesis 2014.

Metodi didattici

Lezioni frontali, attività seminariali, progettazione in aula.

Modalità di verifica dell'apprendimento

Per i frequentanti l’esame consisterà nella valutazione congiunta di:

  • qualità del progetto finale elaborato durante il corso e della presentazione finale;
  • colloquio orale sugli argomenti discussi a lezione e sulla bibliografia d’esame obbligatoria;

Per i non frequentanti l’esame consisterà in un colloquio orale sui testi obbligatori più due testi a scelta dai testi consigliati.

In caso di problemi con la lettura in italiano, è possibile concordare col docente una bibliografia alternativa in lingua inglese.

Per sostenere l'esame è necessario iscriversi per tempo. Gli studenti non iscritti o che non hanno letto i testi necessari non saranno ammessi all'esame.

Strumenti a supporto della didattica

Slide, video, web.

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Mauro Salvador