81913 - DESIGN PER LA SOSTENIBILITA'

Anno Accademico 2021/2022

  • Docente: Beatrice Turillazzi
  • Crediti formativi: 6
  • SSD: ICAR/13
  • Lingua di insegnamento: Italiano
  • Moduli: Vincenzo Di Maria (Modulo 1) Beatrice Turillazzi (Modulo 2)
  • Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza (Modulo 1) Convenzionale - Lezioni in presenza (Modulo 2)
  • Campus: Bologna
  • Corso: Laurea Magistrale in Advanced design (cod. 9256)

Conoscenze e abilità da conseguire

Il modulo mira a sviluppare competenze specifiche nel design di sistemi, soluzioni e tecnologie per la città sostenibile, smart e resiliente, finalizzati ad apprendere i metodi dell’analisi e della modellazione quantitativa della realtà. Al termine del modulo lo studente sa:  riconoscere e analizzare la problematica dello sviluppo sostenibile e del ruolo che può svolgere il designer;  accrescere la capacità di ragionare in termini di sistema prodotto (inteso come mix di prodotto, comunicazione, servizio) e di progettare in termini di strategia (elaborazione di visioni, scenari e concept innovativi);  verificare le ricadute in termini di sostenibilità dell'azione progettuale ed elaborare soluzioni alternative maggiormente compatibili.

Contenuti

Il modulo affronta il tema della progettazione di sistemi di prodotto-servizio per l’ambiente urbano partendo dal presupposto della sostenibilità, intesa sia dal punto di vista ambientale sia da quello sociale ed economico.

Il corso invita gli studenti a prendere in considerazione sistemi complessi e a progettare in termini strategici, superando la dimensione puramente oggettuale del design verso la concezione di scenari e concept innovativi.

L’attività progettuale, così come le comunicazioni ex-cathedra, metteranno a fuoco il ruolo del designer nella prefigurazione di scenari innovativi di prodotto-servizio a scala urbana, che siano sostenibili, centrati sull’utente finale, progettati con la sua partecipazione e capaci di innescare processi virtuosi di innovazione sociale.

Il corso si sviluppa seguendo tre tappe principali:

1. fase di ricerca e analisi;

2. fase di definizione e ideazione;

3. fase di sviluppo.

Durante la fase ricerca e analisi (1), gli studenti sono organizzati in gruppi di lavoro, conducono ricerca sul tema di progetto assegnato, raccogliendo informazioni e documentazione con diversi metodi d’indagine.

La fase di definizione e ideazione (2), richiede agli studenti di prefigurare scenari innovativi di prodotto-servizio a partire dal brief di progetto, sulla base della ricerca condotta e la loro riformulazione del problema.

La fase di sviluppo (3) traduce lo scenario in un progetto di dettaglio attraverso l’ausilio di tecniche rappresentative (storyboard, user journey map, service blueprint, prototipi) che mostrano l'utilizzo del prodotto-servizio progettato da parte degli utenti e le dinamiche di gestione e sostenibilità per l’organizzazione erogatrice e gli attori coinvolti.

Testi/Bibliografia

Buxton, B. (2007), Sketching User Experiences: Getting the Design Right and the Right Design, Focal Press.

Clark, T. et al. (2012), Business Model You: A One-Page Method for Reinventing Your Career, John Wiley & son Inc., New Jersey.

Clarck, T. and Hazen, B. (2017), Business Models for Teams: See How Your Organization Really Works and How Each Person Fits in, Penguin Publishing Group.

Cross, N. (2006), Designerly Ways of Knowing, Springer Verlag

De Bono, E. (1967), Lateral Thinking: A Textbook of Creativity, Penguin Life

Dreyfuss, H. (1955), Designing for People, Allworth Press

Eco, U. (1992), Interpretazione e sovrainterpretazione. Un dibattito con Richard Rorty, Jonathan Culler e Christine Brooke-Rose, a cura di Collini, S., Bompiani

Gray, D. et al., (2010), Gamestorming: A Playbook for Innovators, Rulebreakers, and Changemakers, O'Reilly Media

Hill, C. and Houde, S. (1997), What do prototypes prototype, Handbook of HumanComputer Interaction.

IDEO.org (2015), The Field Guide to Human-Centered Design

Knapp, J. et al. (2016), Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days, Simon & Schuster

Manzini, E. e Jégou, F. (2003). Quotidiano sostenibile. Scenari di vita urbana. Milano: Edizioni Ambiente.

Manzini, E. e Staszowski (2013) Public and Collaborative. Exploring the intersection of design, social innovation and public policy, DESIS Network.

Manzini, E. (2015), Design, When Everybody Designs: An Introduction to Design for Social Innovation, MIT.

Markova, D. and McArthur, A. (2015), Collaborative Intelligence: Thinking with People Who Think Differently, Spiegel & Grau

Meroni, A. e Sangiorgi, D. (2011), Design for Services, Londra: Grower.

Michalko, M. (2006), Thinkertoys: A Handbook of Creative-thinking Techniques, Ten Speed Pr.

Munari, B. (1992), Fantasia. Invenzione, creatività e immaginazione nelle comunicazioni visive. Edizioni Laterza.

Norman, D. (1986), The design of everyday things, Basic Books

Osborn, A.F. (1953), Applied Imagination: Principles and Procedures of Creative Problem-Solving, Creative Education Foundation

Osterwalder, A. and Pigneur, Y. (2010), Business Model Generation: A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers, John Wiley & son Inc., New Jersey.

Osterwalder, A. et al. (2014), Value Proposition Design: How to Create Products and Services Customers Want, John Wiley & son Inc., New Jersey.

Papanek, V. (1985), Design for the Real World: Human Ecology and Social Change, Chicago Review Press

Papanek, V. (1995), The Green Imperative: Natural Design for the Real World, Thames & Hudson

Rodari, G. (1973), Grammatica della fantasia. Introduzione all'arte di inventare storie. Einaudi editore

Shostacklater, G.L. (1984), Designing Services That Deliver, Harvard Business Review.

Tassi, R. (2019), #Service designer. Il progettista alle prese con sistemi complessi, Franco Angeli editore

Vezzoli, C. e Manzini, E. (2007), Design per la sostenibilità ambientale, Bologna: Zanichelli.

Whyte, W. (1980), The Social Life of Small Urban Spaces, Project for Public Spaces Inc.

 

STRUMENTI

https://servicedesigntools.org/

https://www.designkit.org/

https://www.thisisservicedesigndoing.com/

http://www.practicalservicedesign.com/service-design-101

https://medium.com/capitalonedesign/service-design-tools-methods-6e7f62fcf881

https://www.designcouncil.org.uk/sites/default/files/asset/document/Design%20methods%20for%20developing%20services.pdf

https://gamestorming.com/

https://www.cleverism.com/what-is-creative-problem-solving/

https://triz-journal.com/contradiction-matrix/

https://dotmocracy.org/

http://www.creativecommons.it/

https://creativecommons.org/

https://seriousplayitalia.it/

https://www.strategyzer.com/

https://ecologing.es/ecocanvas/

Metodi didattici

Il laboratorio prevede abitualmente la presenza degli studenti in aula per l'elaborazione progressiva del progetto ma garantisce la frequenza in remoto da parte degli studenti che optino per tale modalità.

Il corso è strutturato con un’alternanza di lezioni ex-cathedra e attività laboratoriali di gruppo, tese a valorizzare sia le competenze apprese sia le capacità progettuali degli studenti.

Ogni modulo didattico prevede sia revisioni puntuali da parte della docenza ai singoli gruppi, per verificare lo stato di avanzamento del progetto, sia revisioni di carattere collegiale, finalizzate a condividere i risultati ottenuti.

Il corso prevede frequenza obbligatoria e le presenze saranno rilevate ad ogni lezione tramite firma. Potranno sostenere l’esame solamente gli studenti con presenza superiore al 70% delle ore di corso.

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

L’esame consisterà nella presentazione e discussione, in presenza o in remoto, dei lavori realizzati da parte dei gruppi di progetto.

Il corso prevede inoltre verifiche intermedie sullo stato di avanzamento del progetto, sia ai singoli gruppi di progetto sia collegiali, con gli eventuali interscambi culturale e di percorso progettuale.

La valutazione finale di ogni singolo studente terrà in considerazione i risultati ottenuti in ogni modulo didattico, la qualità del progetto presentato, la proattività e partecipazione al corso.

Il progetto finale, espresso in trentesimi, sarà valutato sulla base dei seguenti criteri a cui si assegneranno rispettivamente fino a un massimo di 6 punti ciascuno:

1 - Qualità grafica e progettuale degli elaborati

2 - Qualità del concept del servizio

3 – Efficacia e realizzabilità delle soluzioni proposte

4 - Congruenza agli aspetti teorici enunciati nei moduli del corso

5 – Comunicazione dei risultati progettuali

Strumenti a supporto della didattica

Il laboratorio prevede abitualmente la presenza degli studenti in aula per l'elaborazione progressiva del progetto, ma garantisce la frequenza in remoto da parte degli studenti che optino per tale modalità.

Tutte le fasi sono seguite e supportate dalla presenza del docente, dei tutor e dei collaboratori alla didattica.

La biblioteca del Dipartimento costituisce un utile supporto per documentazione specifica e approfondimenti. Sono utilizzate le attrezzature in dotazione al Dipartimento di Architettura ed il supporto tecnologico all'attività didattica fornito dall'Ateneo (schermi e lavagne luminose, videoproiettori, tecnologie per collegamento in remoto, supporti informatici, ecc.).

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Beatrice Turillazzi

Consulta il sito web di Vincenzo Di Maria

SDGs

Città e comunità sostenibili Consumo e produzione responsabili Lotta contro il cambiamento climatico

L'insegnamento contribuisce al perseguimento degli Obiettivi di Sviluppo Sostenibile dell'Agenda 2030 dell'ONU.