84929 - GAME AND SOFTWARE LOCALIZATION (CL2)

Anno Accademico 2021/2022

  • Docente: Marco Locatelli
  • Crediti formativi: 5
  • Lingua di insegnamento: Italiano
  • Moduli: Marco Locatelli (Modulo 1) Luis Alberto Barron Cedeno (Modulo 2)
  • Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza (Modulo 1) Convenzionale - Lezioni in presenza (Modulo 2)
  • Campus: Forli
  • Corso: Laurea Magistrale in Specialized translation (cod. 9174)

Conoscenze e abilità da conseguire

Lo/a studente/ssa - conosce in modo approfondito le strategie, le tecniche, i metodi e gli strumenti professionali utilizzati per la localizzazione di software e di videogiochi - è capace di applicarli nell’adattamento di applicazioni digitali complesse, che includono generi e tipi testuali differenziati, tra l’inglese e l'italiano, nel rispetto dei requisiti di accessibilità dei media - conosce ed è capace di utilizzare le tecniche fondamentali di documentazione, redazione, cura e revisione dei testi, compresa una adeguata valutazione della qualità linguistica del software o videogioco adattato nel suo complesso

Contenuti

Obiettivo del modulo di Games localization è presentare e approfondire la localizzazione di videogiochi partendo da un’analisi dell’intera filiera produttiva che contraddistingue questo settore fino ad arrivare alla fase di traduzione vera a propria. In quest’ottica, il corso intende fornire un’introduzione generale sui vari elementi che concorrono alla definizione del termine (sviluppo, audio, testo, QA), per poi analizzare le peculiarità che contraddistinguono la Gameloc dalle altre forme di traduzione, sia dal punto di vista formale che contenutistico. Tali specificità verranno introdotte tramite approfondimenti teorici e supporto di testi estrapolati da giochi reali – alcuni esempi di argomenti trattati sono:

  • Differenze tra le varie tipologie testuali (script, OST, non-game)
  • Gestione del linguaggio tecnico (variabili e placeholder)
  • Restrizioni legate alla lunghezza dei caratteri
  • Come comunicare con il cliente/team di sviluppo tramite Q&A
  • Affrontare glossari e linee guida
  • CAT tool e feature essenziali

Parte del corso sarà inoltre dedicata a una disamina della situazione lavorativa attuale sia italiana che internazionale, con un focus particolare sulle varie figure professionali più comunemente ricercate nelle realtà del settore.

Testi/Bibliografia

Bernal-Merino, M. (2006), "On the Translation of Video Games" (online)

Bernal-Merino, M. (2007) “Localization and the Cultural Concept of Play” (online)

Bernal-Merino, M. (2007) "Challenges in the translation of video games" (online)

Bernal-Merino, M. (2017), Translation and Localisation in Video Games: Making Entertainment Software Global, Routledge; 1a edizione

Brown-Hoekstra, Katherine (2017), The Language of Localization, XML Press

Esselink, B. (2000) A Practical Guide to Localization. John Benjamins Publishing Co

Mangiron, C.; O'Hagan, M (2013) Game Localization: Translating for the global digital entertainment industry, John Benjamins Publishing Co

Mangiron, C. (2006) "Video games Localisation: Posing new challenges to the translator" (online)

Mangiron, C.; O'Hagan, M (2007) Game Localisation: Unleashing Imagination with 'Restricted' Translation, The Journal of Specialised Translation, issue 6: 10-21.

Maxwell Chandler, H. (2005), The Game Localization Handbook, Jones & Bartlett Learning - 2a edizione

Metodi didattici

Lezioni frontali teoriche intervallate da esercitazioni pratiche su testi tratti da videogiochi di vario tipo (da grandi produzioni a piccole opere indipendenti). Le traduzioni eseguite in classe verranno poi corrette e analizzate insieme nello stesso slot orario, se possibile, o nella lezione successiva. Si programmeranno anche simulazioni di altre potenziali situazioni lavorative, come creazione di glossari e gestione Q&A. Dove possibile, si prevedono sessioni (pratiche o dimostrative) con strumenti di traduzione assistita.

In considerazione della tipologia di attività e dei metodi didattici adottati, la frequenza di questa attività formativa richiede la preventiva partecipazione di tutti gli studenti ai moduli 1 e 2 di formazione sulla sicurezza nei luoghi di studio, [https://elearning-sicurezza.unibo.it/] in modalità e-learning.

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

L'esame finale consiste in una prova di traduzione in tempo reale di un export di stringhe tratte da uno o più videogiochi. La lunghezza del testo è di circa 500 parole, per una durata stimata di circa 2,5 ore. Il formato è necessariamente digitale, per cui gli studenti avranno a disposizione un computer e accesso illimitato a internet. Eventuale uso di CAT (= MemoQ) da verificare con laboratorio e studenti.

Game and Software localization è una componente del modulo Translation and Media Accessibility (insieme ad Audiovisual Translation). Il voto ottenuto nel modulo Software Localization farà media al 50% con il voto ottenuto nel modulo di Game Localization. I due voti ottenuti nelle due prove faranno a loro volta media al 50% con la componente Audiovisual Transaltion per il voto finale del corso integrato Translation and Media Accessibility.

Modalità di valutazione

  • 30-30L: prova eccellente che dimostra ottima acquisizione delle conoscenze attese e completa padronanza del processo di localizzazione di software/game. La/o studente(ssa) presta attenzione ai dettagli relativi a formattazione, lunghezza, chiarezza e usabilità.
  • 27-29: prova sopra la media, con errori minori o comunque compensati da dimostrazione più che sufficiente delle conoscenze e abilità tecniche. La/o studente(ssa) mostra un'apprezzabile competenza negli aspetti relativi a formattazione, lunghezza, chiarezza e usabilità.
  • 24–26: prova valida, ma con alcuni errori evidenti che denotano una acquisizione parziale delle conoscenze e abilità richieste. La/o studente(ssa) affronta almeno uno o due degli aspetti relativi a formattazione, lunghezza, chiarezza e usabilità.
  • 21-23: prova sufficiente ma con vistosi limiti nelle conoscenze e abilità da acquisire. La/o studente(ssa) trascura gli aspetti relativi a formattazione, lunghezza, chiarezza e usabilità.
  • 18-20: prova che risponde solo ai criteri minimi di conoscenze e abilità da acquisire.
  • < 18 insufficiente: non sono state conseguite le conoscenze di base, l’esame va ripetuto.

Strumenti a supporto della didattica

La didattica sarà supportata da esempi di progetti e testi reali (formati file più comuni + MemoQ), materiale per esercitazioni, riferimenti audio / video.

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Marco Locatelli

Consulta il sito web di Luis Alberto Barron Cedeno