86680 - PENSIERO COMPUTAZIONALE - CESENA

Anno Accademico 2017/2018

  • Docente: Alessandro Ricci
  • Crediti formativi: 3
  • Lingua di insegnamento: Italiano
  • Modalità didattica: Convenzionale - Lezioni in presenza

Conoscenze e abilità da conseguire

Con Pensiero Computazionale si indica un insieme di competenze trasversali relative ai fondamenti dell’informatica in quanto disciplina scientifica. In una società sempre più digitale, in cui gli strumenti tecnologici software permeano la vita quotidiana e, di conseguenza, modificano l’esperienza e la fruizione della realtà, è necessario che ogni persona colta sia esposta ai principi più rilevanti della disciplina. L’obiettivo non è – ovviamente – quello di acquisire competenze tecniche specifiche, ma, al contrario, quello di dotarsi di prospettive interpretative della realtà, che permettano di leggere l’esperienza digitale in modo competente e responsabile. In particolare si perseguiranno i seguenti obiettivi:

  • Introdurre alcune idee chiave dell’informatica.
  • Stimolare la creatività e la capacità di sviluppare artefatti computazionali, utilizzando un approccio iterativo per progettare e implementare soluzioni innovative.
  • Evidenziare l’impatto che l’informatica ha sulle persone e sulla società.
  • Saper usare l’informatica per esplorare domande e problemi in domini di interesse per lo studente.
  • Sviluppare doti di comunicazione efficace e di collaborazione.

Contenuti

Sette idee

  1. Creatività. L’Informatica richiede attività creative.
  2. Astrazione. L’astrazione riduce informazioni ed elimina dettagli per permettere di focalizzarsi sui concetti importanti.
  3. Dati e informazioni. Facilitano la creazione di conoscenza.
  4. Algoritmi. Usati per sviluppare ed esprimere soluzioni a problemi (computazionali).
  5. Programmazione. Permette la risoluzione di problemi, l'espressione umana e la creazione di conoscenza.
  6. Internet. Pervade l’informatica moderna (e ha un profondo impatto sulla società).
  7. Impatto globale. L’informatica ha cambiato il nostro modo di pensare, lavorare, giocare, vivere.
e sei competenze:
  1. Connettere diversi concetti computazionali tra loro e con la società.
  2. Creare artefatti computazionali.
  3. Astrarre e modellizzare.
  4. Analizzare problemi e artefatti.
  5. Comunicare (usare la terminologia specifica, visualizzare dati, usare linguaggi formali).
  6. Collaborare.

Metodi didattici

Il corso è incentrato su esperienze pratiche di programmazione basate su piccoli progetti di uso del linguaggio di programmazione visuale Scratch e Snap! (come estensione di Scratch).
Le lezioni in aula si terranno nei giorni 2, 9, 16 marzo, 6, 27 aprile, 18, 25 maggio, 1 giugno 2018 dalle ore 15 alle ore 18 presso l'aula informatica 1, sede di Psicologia, Piazza Aldo Moro 90, Cesena.

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

Progetto di programmazione in Snap! Viene attirbuito un voto.

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Alessandro Ricci