16692 - LABORATORIO DI INFORMATICA

Anno Accademico 2017/2018

  • Docente: Elena Pacetti
  • Crediti formativi: 3
  • Lingua di insegnamento: Italiano
  • Modalità didattica: In presenza e a distanza - Blended Learning
  • Campus: Bologna
  • Corso: Laurea in Educatore sociale e culturale (cod. 8776)

Conoscenze e abilità da conseguire

Al termine del corso lo studente: - possiede le conoscenze per comprendere la struttura fondamentale di Internet come rete a commutazione di pacchetto e i servizi principali offerti dal World Wide Web quali posta elettronica, instant messaging, collegamenti remoti, l'evoluzione dei servizi di social network o Web2, i processi di ricerca di informazioni sul Web; - possiede inoltre conoscenze di base sull'utilizzo di fogli elettronici (operazioni, funzioni, grafici), e gestione di database (costruzione di tabelle, relazioni, maschere, e interrogazioni).

Contenuti

Verranno attivati 7 laboratori da 24 ore ciascuno di Informatica durante l'intero anno accademico da ottobre 2017 a maggio 2018 (seguiranno i programmi e i docenti di riferimento): i calendari saranno pubblicati man mano che vengono definiti dai docenti stessi, e, quindi, non contemporaneamente (quindi se sono stati pubblicati i calendari di 4 laboratori, significa che gli altri 3 devono ancora essere pubblicati e bisogna aspettare).
Occorre iscriversi utilizzando Almaesami. Gli orari dei laboratori sono pubblicati nel sito web del corso di studi.
Gli studenti sono tenuti ad iscriversi a un solo laboratorio e a frequentare tutte le lezioni previste per il laboratorio scelto (obbligo di frequenza).
Solo per gravi e giustificati motivi sarà consentita un'assenza per un massimo di 6 ore (25% del totale): questa eventuale assenza andrà concordata e comunicata al docente conduttore del laboratorio. Di norma non ci si può assentare né la prima né l'ultima lezione del laboratorio.
IMPORTANTE: Gli studenti che non si presentano al primo incontro di laboratorio, per dare conferma della propria presenza al conduttore, saranno automaticamente esclusi dal laboratorio stesso.
Coloro che ritengono di non poter essere presenti al primo incontro di laboratorio sono tenuti a de-iscriversi (prima della chiusura delle liste).

Ciò al fine di:
- lasciare libero il posto ad altri studenti;
- avere la possibilità di iscriversi a un altro laboratorio (sarà inibita l'iscrizione contemporanea a più di un laboratorio).

Per informazioni e comunicazioni contattare direttamente i conduttori del laboratorio scelto o a cui si è iscritti.

ATTENZIONE: nel caso in cui le liste pubblicate dei laboratori per frequentanti siano piene o lo studente ritenga di non poter frequentare alcun laboratorio è possibile:

- scrivere al docente di riferimento del laboratorio che interessa (è possibile che si possano liberare uno o due posti all'ultimo momento)

- svolgere il programma in modalità blended learning. E' necessario iscriversi sulla Piattaforma Moodle https://elearning-cds.unibo.it/course/view.php?id=12184 e seguire tutte le indicazioni previste, preparando i materiali indicati. Per questo programma è previsto un incontro finale, e ci si dovrà iscrivere su Almaesami nelle date di previste per gli incontri finali seguendo le indicazioni del programma stesso.

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PROGRAMMA IN MODALITA' BLENDED LEARNING

Questo Laboratorio di Informatica per studenti in modalità blended learning ha come obiettivo quello di stimolare gli/le studenti nell’esplorazione di alcune risorse online utili al lavoro dell’educatore. Saper ricercare video-risorse online, creare un blog con componenti video, conoscere alcuni degli strumenti online più utili per la presentazione/organizzazione dei contenuti saranno le principali azioni che il/la studente saranno chiamati/e a svolgere.

Sintesi degli obiettivi didattici:
• Conoscere uno o più strumenti online utili per l’attività educativa/didattica
• Saper svolgere ricerche tematiche su risorse online
• Schematizzare contenuti dati e connetterli ad altri
• Esplorare strumenti di editoria multimediale online

Per qualsiasi informazione e chiarimento in merito al programma del corso e agli step di attività riportati di seguito gli/le studenti iscritti/e al Corso di Laurea Educatore sociale e culturale di Bologna possono contattare via mail il dott. Alessandro Soriani (alessandro.soriani2@unibo.it).

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PROGRAMMI E CALENDARI PUBBLICATI

Gruppo A: Pacetti

Risorse on line per l’educazione

Docente: Elena Pacetti - elena.pacetti@unibo.it

Il laboratorio si propone di conoscere, analizzare, valutare e sperimentare le risorse per l'educazione presenti in rete per comprenderne le potenzialità che possono avere in campo educativo e didattico.

 

Gruppo B: Ferrari

Peer instruction e ambienti digitali interattivi

Docente: Luca Ferrari - luca.ferrari15@unibo.it

Il laboratorio si propone di approfondire, attraverso esercitazioni e simulazioni in aula, il tema della peer instruction secondo il modello proposto da E. Mazur (Mazur E., (1998). Peer Instruction: A User’s Manual. US: Pearson). Le tecnologie mobili e i software/ambienti disponibili gratuitamente sul web consentono, oggi più che mai, di implementare efficacemente questo modello centrato sulla discussione tra pari guidata dall’educatore/formatore/docente.

 

Gruppo D: Corazza

Video digitali: Dalla produzione alla condivisione.

Docente: Laura Corazza - laura.corazza@unibo.it

Il laboratorio è occasione per riflettere sull'uso del linguaggio audiovisivo a fini formativi. Si esamineranno le caratteristiche del canale di distribuzione e condivisione di video digitali più utilizzato al mondo, YouTube, analizzandone le strategie e gli usi più comuni. Grazie alle risorse e agli spazi del Sistema di laboratori del Dipartimento di Scienze dell'educazione si potranno esaminare alcune strumentazioni per la registrazione di video digitali (telecamere, microfoni, luci) effettuando prove di utilizzo.

 

Gruppo E: Betti

Personal Learning Environment: Strumenti e apprendimento online

Docente: Maurizio Betti - maurizio.betti4@unibo.it

Il laboratorio si propone la presentazione, discussione e applicazione di diversi concetti e strumenti informatici di supporto all'esperienza d'apprendimento: Web 2.0, Social Network, Personal Learning Environment. Questi concetti si traducono nell'identificazione e utilizzazione di strumenti e contesti digitali che supportano sia la produzione di contenuti, sia la partecipazione nelle rete sociali, per la costruzione di apprendimenti. Ogni studente definirà un proprio progetto di apprendimento che realizzerà riconoscendo/costruendo e utilizzando un proprio PLE. Tra i risultati attesi ci si propone la realizzazione di un Blog personale e la produzione di contenuti digitali in diversi formati: testo, immagini e video.

Bibliografia

e-learning papers sull’argomento del laboratorio

http://www.openeducationeuropa.eu/sites/default/files/old/eLPapers_Issue35_IT.pdf

Manuale TACCLE

http://www.taccle.eu/content/view/15/43/lang,it/

 

Gruppo F: Norfo

Laboratorio di informatica creativa Gruppo 1

Docente: Alessandro Norfo (alessandro.norfo2@unibo.it)

Il laboratorio propone l'utilizzo delle tecnologie informatiche in maniera attiva, come strumento per esprimere la propria creatività e per sviluppare il pensiero computazionale. Gli studenti apprenderanno i concetti di base della programmazione informatica attraverso Scratch (http://scratch.mit.edu/ ), un linguaggio visuale, gratuito e aperto, particolarmente adatto ai bambini e ai ragazzi, ma anche a chi si approccia per la prima volta alla programmazione. Gli studenti creeranno semplici videogiochi e animazioni interattive, sperimentando, collaborando e riflettendo sul proprio processo di apprendimento, per poter poi utilizzare conoscenze e competenze acquisite in diversi contesti educativi. Non sono richieste conoscenze pregresse di programmazione informatica.

 

Gruppo G: Norfo

Laboratorio di informatica creativa Gruppo 2

Docente: Alessandro Norfo (alessandro.norfo2@unibo.it)

Il laboratorio propone l'utilizzo delle tecnologie informatiche in maniera attiva, come strumento per esprimere la propria creatività e per sviluppare il pensiero computazionale. Gli studenti apprenderanno i concetti di base della programmazione informatica attraverso Scratch (http://scratch.mit.edu/ ), un linguaggio visuale, gratuito e aperto, particolarmente adatto ai bambini e ai ragazzi, ma anche a chi si approccia per la prima volta alla programmazione. Gli studenti creeranno semplici videogiochi e animazioni interattive, sperimentando, collaborando e riflettendo sul proprio processo di apprendimento, per poter poi utilizzare conoscenze e competenze acquisite in diversi contesti educativi. Non sono richieste conoscenze pregresse di programmazione informatica.

 

Gruppo H: Biblioteca (Barbino)

Le competenze informative di base per la ricerca nell’ambito delle risorse bibliografiche tradizionali ed elettroniche

Docente: Federico Barbino - federico.barbino@unibo.it

Il laboratorio si propone di fornire le competenze informative di base per quanto riguarda la metodologia della ricerca bibliografica.

Alla fine dell’attività formativa i partecipanti saranno in grado di:

• conoscere quali sono e come accedere ai servizi delle biblioteche del territorio bolognese;

• interrogare i principali cataloghi on-line (OPAC SOL e ACNP) e reperire i documenti cercati;

• impostare autonomamente una ricerca bibliografica a corredo della redazione di un elaborato di carattere scientifico (tesina, tesi di laurea, ecc.)

• selezionare gli strumenti di ricerca più idonei (cataloghi, banche dati, periodici) e valutare la pertinenza dei risultati.

La metodologia didattica scelta è quella del blended learning, che integra i vantaggi di un apprendimento online in modalità e-learning (con registrazione su apposita piattaforma Moodle), con un’attività di insegnamento in presenza, prediligendo l’analisi di casi concreti di ricerca bibliografica e le modalità d’apprendimento collaborativo (esercitazioni pratiche di gruppo).

Testi/Bibliografia

Ciascun docente fornirà alcuni testi, materiali, etc. relativi al proprio laboratorio.

Metodi didattici

Il corso è organizzato in modalità laboratoriale per cui può prevedere sia prove pratiche valutate dal docente durante gli incontri sia prove/elaborati da presentare o consegnare al docente al termine degli incontri.

Modalità di verifica e valutazione dell'apprendimento

Ogni docente stabilirà proprie verifiche dell'apprendimento, di norma basate sulle esercitazioni pratiche svolte durante il laboratorio e a casa.

Si ricorda che ogni laboratorio da 3 CFU comprende 24 ore di lezione in presenza (8 ore per CFU) e 51 ore di studio individuale (ogni CFU è di 25 ore totali). Quindi non basta frequentare il laboratorio per ottenere la valutazione, ma sarà invece necessario (seguendo le indicazioni del docente) fare tutte le esercitazioni richieste.

Al termine del laboratorio la valutazione sarà espressa come idoneità.

Strumenti a supporto della didattica

Le lezioni si svolgono, di norma, nel laboratorio di informatica con una postazione PC per studente, videoproiettore, lavagna interattiva.

Orario di ricevimento

Consulta il sito web di Elena Pacetti